一、优化RealPlayer的三大秘诀(论文文献综述)
郑晨[1](2021)在《观全球EDA三大巨头崛起之路 谈国内EDA企业破局之道》文中研究说明经过了几十年的发展,全球电子设计自动化(EDA)产品已经贯穿集成电路设计、制造、封装、测试的全部环节,目前系统级封装(SIP)产品需求最广,集成电路(IC)产品需求增长最快,全球EDA产品主要由新思科技国际有限公司(Synopsys)、楷登电子设计系统公司(Cadence)、西门子(Siemens) EDA三大巨头供应。纵观这三家企业的发展历程,其崛起均离不开"四大秘诀"。
罗瑞[2](2021)在《小学数学教师研读教材的实践研究 ——以Z名师工作室为例》文中提出研读教材既是新课改的要求,也是教师专业化发展的要求,还是教师进行深度课堂教学的基础和前提,是备好课、上好课的核心环节。教师研读教材主要是对教材知识点进行钻研与表达,本研究为深入地剖析这一教学过程,将其分为两个阶段:对教材进行内化的“研”与外化的“读”,但其实“研”与“读”这两个过程是相辅相成的,“研”是“读”的基础,“读”是“研”的升华,二者相统一,即进行教材文本研读和课堂实践研读。本研究以KM市PL区Z名师工作室作为研究对象。主要研究四个方面的问题:第一,“数与代数”模块在小学数学教材中的编排与呈现。第二,小学数学教师研读教材的过程与方法。第三,小学数学教师在具体执教课题中如何研读教材。第四,多轮研读教材教学设计与实践的微循环过程对工作室、教师、学生产生的影响。综合运用文献法、访谈法、观察法以及实物分析法等研究方法,从每一次执教课题选定后进行的第一轮研读,到“课堂教学——干预——反思——修正”过程中的全员集体评课、研讨,从而为执教者提出下一轮的研读建议等一系列活动,研究者一直参与到此工作室对该课题的研究中。基于此研究,得出以下结论:第一,“数与代数”在四大领域中单元数和课时数占比都是最大,且“数的认识”和“数的运算”占比又高于其他部分,每部分都呈现螺旋式的编排,小学阶段深研此模块教材内容具有重要意义。第二,小学数学教师研读教材的过程与方法包括三原则、四愿景、四方法、四方式以及五步骤。(1)三条原则:注重间接经验与直接经验相结合、理论与实践相结合、继承与创新相结合的原则。(2)四个愿景:致力于完成学科教学任务、打造高效课堂;致力于全面、深入地把握教材文本传递的作用;致力于推进素质教育的实施、更好地服务学生;致力于提升教师专业素养、促进其职业发展。(3)四种方法:整体系统研读法、深度追问研读法、横纵对比研读法以及移情理解研读法。(4)四种方式:自我研读、交流研读、合作研读、指导研读。(5)五个步骤:以课标为基本依据,明晰课程总目标与学段目标的要求;“初研”教材整体结构;“再研”教材重点、难点和关键;“细研”主题图、例题和习题;“深研”教材编写意图。第三,“数与代数”模块五个研读课例从“研”到“读”的全过程。研读课例分析中由“研”到“读”四转换:教材文本转换为问题框架、问题框架转换为外部问题、外部问题转换为教学策略以及教学策略转换为教学活动。四环节:研、议、思、写。第四,此课题的开展过程对教师的影响。提升了教师研读教材的能力并且多轮微循环的研讨改进过程增进了教师间的沟通、交流以及合作的能力。对学生的影响。增强了学生对教学内容理解的深度,进而实现深度学习的目标。基于研究结论的启示:工作室课题的开展对提升教师研读水平具有重要意义,制度与策略是改善研读效果的重要基础,应持续、深入地进行研读教材实践研究以及课例开发。
杨丽丽[3](2020)在《基于有限理性视角的体验设计研究》文中进行了进一步梳理人们常常遭遇糟糕体验、憧憬幸福体验。幸福体验是个体生命的身体感知和心灵认知共同谱写的美好结晶,它可以被创造、转换、传递,并以行为和情感的方式外显或内隐于体验者的身心记忆之中。体验设计概念的出现,使“以人为中心”的设计理念转换升级到“以体验为中心”的设计思维和方法论中。体验设计运用一种系统性策略与方法优化人的身心体验;意在设计语境下编制一张以理性为经度、非理性为纬度的动态协同网络,以连接人与世界、身与心、思想与行动、统一性与多样性、确定性与不确定性。人们在体验活动中的常常将功用、效率之上的审美情趣、积极情绪、社交连接和价值意义作为驱动力,有限理性地感知、认知并采取行动。因此,人性中的有限理性需求特质令导向幸福体验的设计策略成为研究重点。幸福体验设计涉及体验情境、体验媒介投射到体验者的身心所引起的生理反应和心理表征的综合。人们对于体验媒介和体验情境的美好诉求,既包含了人格中本我层面对感官享乐的欲求,也包含了自我层面对功用和效率的需求,同时也蕴含超我层面对情绪情感、社会关系和价值意义的追求。从本质上来看,都是对感知愉悦、自主参与、亲密关系、成就和意义之幸福体验的渴望,也是其体验的终极目的。幸福体验设计是设计师和品牌(组织)转型升级的驱动力,因此如何令体验者达至幸福体验成为了体验设计研究的重点。这为体验设计思维与方法的发展提供了丰富的启发:从追求功能、效率为导向的工具理性思维与方法转换为关注幸福感、故事性和价值意义的体验思维与方法。幸福体验设计是运用系统设计的策略与方法对体验者的幸福体验进行创造、转换和维度拓展的过程。本文聚焦体验现象中人的纯粹体验及其特征,探索如下问题:如何达成体验设计中理性与感性相平衡的价值观?如何从有限理性的视角解构和重构幸福体验设计模式,开启幸福体验导向的设计思维与策略?如何为差异化的体验者,在其积极参与体验活动的行为序列之中,激发其积极情绪,构建更为亲密友好的关系,使其获得在价值意义层面上更具真、善、美的生命体验?如何构建幸福体验媒介化、情境化和故事化的创新设计方法?如何通过基于有限理性视角的体验设计,触发人们获得通往幸福体验设计赋能的体验旅程?从赫伯特·西蒙提出的“有限理性理论”中“有限理性经济人”假设出发,基于体验过程中体验者的有限理性特质,本文系统性地探讨了处于不确定体验情形中体验者与体验媒介之间的动态关系。从哲学、美学、心理学、经济学、设计学等交叉融合的跨学科视角,构建了有限理性视角下的幸福体验设计愿景;并从体验者的身心维度,探索如何在产品、空间、服务、系统和品牌形象中融入“以幸福体验为导向”的设计思维、赋能策略和新范式。基于人性的有限理性特质和对于幸福体验的本质追求,通过理论与实践相结合的研究,分别从理智和情感,目标和路径,用户和组织多个视角,在形而上的理论分析层面和形而下的体验设计实践基础上,通过诗性直观和理智直观,探寻并还原有限理性行为人幸福体验的本质,提出了“感知唤醒—行为触发—情绪激活—关系构建—认知塑造”五步循环幸福体验设计模式和“五模式—六通道”关联模型。这为体验者开启了诗意化栖居,审美化生活、工作和娱乐的幸福体验模式,为设计师和品牌(组织)提供了可操作的幸福体验设计思维参考。体验者、设计师和品牌(组织)可以依据“感知唤醒—行为触发—情绪激活—关系构建—认知塑造”五步循环幸福体验设计模式和“五模式—六通道”关联模型,对特定主题的体验过程和体验效果进行有针对性的综合评价。莫比乌斯环的无限循环结构可以形象地隐喻“感知唤醒—行为触发—情绪激活—关系构建—认知塑造”各个体验环节间会相互关联、相互转换、相互融合的关系。当体验生态系统中各个要素和环节间处于协同状态时,体验者的身心层面会获得五维幸福体验:审美化感知体验、沉浸式行为体验、积极的情绪体验、和谐的关系体验和有意义的认知体验。利用莫比乌斯环结构来隐喻幸福体验设计中五步循环间的关系,其最大的意义就是象征着体验设计时的整体性协同思维和系统性方法运作。不断变化的时空情境和多元化的文化语境下,体验设计面临着应对不同体验个体和体验群体在体验旅程中不确定性、偶然性和差异性需求的重重挑战。从赫伯特·西蒙提出的“有限理性理论”中的“满意解”原则出发,在应对复杂且充满不确定性的体验情形时,基于不同体验者间存在的有限理性程度的异质性,提出了基于“偏好—动机”的I-E-P-M用户分类模型;并从统一性和差异性、主体性和主体间性的辩证视角,提出了“差异化体验设计赋能策略”,以应对体验旅程中充满多样性、差异化和新颖性的幸福体验需求,令不同的体验者可以获得与其动机和偏好相契合的体验“满意解”。基于体验全旅程和全渠道,聚焦关键体验触点和体验渠道,分析体验者的身心体验状态;秉持跨渠道体验的相关性和协同性原则,确保幸福体验设计赋能的整体性和有效性。幸福体验设计不仅仅是在设计一个个体验瞬间,更在促成个性化体验故事的诞生。体验者的主观幸福感可借由富有叙事性的体验媒介和体验情境来实现和增强。本文提出了“悬置—隐喻”幸福体验创新设计方法和“情境化幸福体验创新设计路径”,在“直观”典型性体验现象、还原出一般性的体验本质和规律之后,再借由隐喻设计,从技术和艺术的双重维度赋予体验本质更为多样和开放的可能性,以创造情境化的体验媒介、体验情境及理想体验现象,旨在增强体验的沉浸感、主题性和体验者的自主性,在对体验者进行幸福体验赋能的同时,与体验者的生命叙事形成积极的共生关系,在传播品牌(组织)自身故事的同时,塑造体验者的有意义的生命故事。幸福体验设计的实施需要兼顾体验者的体验动机和体验能力。体验动机由审美动机、功用动机、娱乐动机、社交动机和意义动机组成;体验能力由感知能力、行动能力、共情能力、协同能力和认知能力构成。有意义和难忘的幸福体验产生于体验者的动机和能力相适应时,体验者的体验行为才会被触发,才会在特定的体验动机驱动下,以体验情境为剧场,以体验媒介为道具,主动参与并上演个性化的体验剧情,积极创造幸福体验故事,获得幸福体验设计赋能。基于此,本文提出了“动机+能力+赋能”的体验设计新范式,品牌(组织)和设计师可通过技术和艺术的手段,创造性地触发、激励和增强体验动机,弥补、转换和提高体验能力;令体验者成功跨越幸福体验线,处于幸福体验赋能区,实现幸福体验赋能。对应于体验者在本我、自我和超我层面的需求,通往幸福体验的道路分别有着三条路径:一个通向有趣的目标,一个通向有用的目标,一个则通向有意义的目标。品牌(组织)和设计师通过对体验者的体验心理与目标特征的解读,利用“动机+能力+赋能”的体验设计新范式,针对“感知唤醒—行为触发—情绪激活—关系构建—认知塑造”五个环节进行创新设计,以增加体验者“审美体验”和“心流体验”的发生概率和强度。本文贯穿对有限理性视角下的体验设计理论与方法进行形而下层面的设计案例解析,围绕产品设计、公共图书馆设计和互动装置设计具体展开理论论述。笔者十多年来在产品设计、品牌形象设计和艺术创作实践过程中的真切体会和心得成为本文研究成果的重要基础;并将本研究的体验设计思维、策略和新范式应用到了设计创新和设计教学中,验证了理论与方法的有效性和实用性。综上所述,基于有限理性视角的体验设计可以深入到体验设计实践的本真状态。由于体验者的“有限理性”、“多样性”、“差异性”和体验情形的“不确定性”、“开放性”、“动态性”,体验设计思维不是固定的“体验蓝图”,而是拓展体验行为的“可变性模式”。在实际设计过程中,体验设计是在充分考虑到体验者的理性与非理性体验状态,而在特定时空情境和文化语境脉络中实现问题解决的动态连续过程。设计师和品牌(组织)为体验者提供的体验设计规划应预留出一定的开放性空间,在充分考虑体验者在体验中具体的“感知唤醒—行为触发—情绪激活—关系构建—认知塑造”情形的基础上,让体验者能够根据其体验动机和体验能力采取动态的、灵活的行动,创造性地构建个性化的幸福体验故事,在独立或共生关系中获得幸福体验赋能。本文从有限理性的视角进行体验设计维度及其关系的细分,为体验设计理论研究提供一种新的视角、设计方法与思路。期待本文能为创造拥有幸福感的体验设计提供有益的启示。
张国良[4](2020)在《竞德、逐智、争力 ——尚武的三个维度之研究》文中研究说明尚武贯穿于中国武术的历史发展之中,深深影响武术人的技艺提升、武德修为、人生态度等,是与“崇文”相对的客观性存在,是中华民族传统文化基因的重要载体。尚武不仅是近代中国摆脱羸弱、实现强健的动力源泉,而且也是当下中国“走向世界舞台中央”的力量之源。源于前轴心时代到轴心时代的尚武(军事、国家治理),韩非子以“上古竞于道德,中世逐于智谋,当今争于气力”进行了概括。轴心时代尚武(军事、国家治理)的“德”、“智”、“力”三种文化形态不仅成为后世基本范畴和文化母题,而且也深深影响了尚武意识形态和文化实践。基于此,本研究以尚武为对象,运用文化史研究方法,从“竞德”、“争力”、“逐智”三个维度,对应于“武”之“止戈”、“持戈”及其“持/止”张力的智慧化调适,提炼内在逻辑、行为特征和互动关系,梳理其历史经验和文化遗产。以此回应社会尚武认知的单维性,服务中国文化“走出去”的实践,助力于中国梦的实现和人类命运共同体建设。第一,轴心时代“武”的“德、智、力”文化内涵,蕴含着后世“武”的文化基因。一方面,在文武逻辑辩证的框架中,于学理上将“武”演绎为“武力”的“张”、“弛”而尽显“智慧”,渗透于中国政治、军事实践之中。例如,国家治理的“外儒内法”特征,其“儒”是“德”,其“法”是“力”,其“内”“外”组合体现为“智”。军事实践的“兵儒合流”特征,以“兵”体现“力”,以“儒”彰显“德”,以“合”追求“智”。另一方面,将尚武具体化为文化新系统。“德”对“师出有名”的注重、表现为“象征性打击、有限度打击”等,“智”以“以破求全”而实现胜利成果转化的“代价最小化”、追求“强己弱敌”之效及其优劣强弱态势的转化,“力”则注重“武备”“武风”“武艺”等战备物质基础的建设。第二,尚武具有“竞德、逐智、争力”三个维度的文化结构。尚武(军事、国家治理)的“德、智、力”文化基因,被武术细化为人与人的伦理、技术互动关系后,不仅以“竞德”方向性伦理的规定、“逐智”优化性策略的倡导、“争力”提升性技术的基础,型构了“力技术+德伦理+智策略”三维一体的尚武文化实践新系统,而且还将三维一体的尚武深入到“练以成人”的文化实践之中,形成了由德之竞、技之争、双修之逐智组成的“德技双修”文化特征,交织为“武德与功夫”两大主题,变奏为“武”之“持戈”与“止戈”二元对立的平衡。第三,“竞德”更多是对强者“止戈”的期待。它的内在逻辑既规定了“武”的方向,也从“动作方式、力度、速度、幅度”对武术技术文化进行了多元化规制、在攻防效果上实现由打人而“放人、制人”的转变、在思维方式上确立由打败人到服人的新目标,还将商周敬祖之德改造以祖师信仰而为“武”之方向性提供正当性来源,最终形成了祖师信仰、制度安排、武技践行组成的三维一体的暴力治理文化形态。第四,“逐智”既是弱者智慧也是强者的艺术。它以兵家思维策略和道家智慧生成了“武”的配置优化性和向内求证性逻辑;其技术表征既表现为强者和弱者的方法之“巧”、动作视觉效果的“诈”,也将尚武“逐智”外显为强者和弱者的“指东打西”以及“拳打人不知”和“以小打大”三重技术境界,内隐于暴力冲突情境中“打”与“不打”的适度转换、“打”之良性结果的控制及其“打而不伤”所获得的“象征资本”;其冲突互动是对看似不可调和的“持戈”与“止戈”二元对立进行平衡和调适。第五,“争力”更多是弱者“持戈”的追求。其内在逻辑是实力的提升;其技术文化系统是以劲力训练为主线,内化为提高打击力、追求周身一家的完整性,外化为提高抗击打力、提高对手劲力感知力和敏感性;其冲突互动是身心二元的同时“争力”过程,是在暴力情境“有人/无人”的预设中克服冲突性紧张与恐惧、锻炼“敢打性胆气”和“必胜性胆气”。第六,在“竞德、逐智、争力”中,贯穿其中的主旋律是保持“德/力”的合理张力。尚武的“德/力”张力,一方面形成了武术“力实践、德话语”文化系统,并以“竞德”统一武术拳种流派的“家族相似性”,保持武术文化的统一性、传承性,以不同的“逐智”、“争力”促进武术拳种流派的百花齐放,使武术文化呈现为个体性、多样性。另一方面,“德/力”张力也影响了尚武的方向性规定、优化性配置、实力性提升,决定其强者更为注重“竞德”、弱者更为倾向“争力”、强弱者均有或止戈与持戈智慧性运用的发展方向,对武术人“消费武术”的方式、“自我意识”的形成及其“练以成人”发挥了助力作用。
史永鑫[5](2020)在《《决胜短视频—抖音、MixChannel、FacebookWatch的引流、带货指南》翻译实践报告》文中指出近年来短视频APP备受人们的追捧,随着国内抖音APP的盛行,许多商家开始热衷于短视频营销商品。此类文本的翻译,可以让国人知晓当前各国短视频平台的流行趋势并且学习各国的线上营销方法,希望能给我国的营销人员带来启发。此次翻译实践文本《决胜短视频——抖音、Mix Channel、Facebook Watch的引流、带货指南》属于科普性文章,笔者决定采用纽马克的交际翻译理论,坚持以读者为中心,主要从“标题的翻译”“术语的翻译”以及“语用信息的翻译”三个方面分析,归纳总结相应问题的翻译方法。标题的翻译部分。为了符合读者的阅读习惯,对于普及知识但缺乏信息性的日语标题,笔者运用“内容概括法”,译出简明扼要,直扣主题的信息性标题。对于体现作者主张但缺乏呼唤性的标题,笔者运用“功能凸显法”,将原标题打破,重塑出更形象更醒目的新标题。术语的翻译部分。根据科普类文章的特点,在词汇的翻译方面,让普及知识部分的普通词汇术语化,保证科普类文章的科学性与严谨性。同时译者充分考虑了译文受众群体的知识领域,将部分过于专业、难以理解的术语大众化,以保证文章的流畅与自然。语用信息缺失部分。通过反复阅读,理解上下文,将读者理解模棱两可的地方明晰化,查阅相关背景信息,在译文中将原文读者所熟知,译文读者所不知的空缺性信息充分补偿,以保证译文充分完整。
周莹[6](2020)在《网络新闻标题的多角度研究 ——以“今日头条”为例》文中提出新闻标题是人们接触新闻的第一窗口。随着互联网的迅速发展,网络新闻愈发成为了人们获取新闻信息最便捷快速的渠道。其中,“今日头条”作为当代在线用户数量最多的门户网站,在传播新闻方面的作用尤为突出。本文利用爬虫技术抓取了2019年3月至2019年5月的今日头条客户端新闻标题作为研究语料。分别从词汇、语法、修辞、语用等角度对其进行分析。在词汇方面,统计了今日头条新闻标题中的高频词,分类分析后我们发现标题中名词、动词使用最为广泛。在语法方面,新闻标题主要有单句式、组合式、成分缺省式这三类句型结构,在句类的选择上,以陈述句和疑问句为主。在修辞方面,从标题的词语层面的修辞、辞格层面的修辞这两个部分对新闻标题的修辞策略进行探讨。最后,从语用角度结合关联理论具体分析语料,我们发现标题创作是制作者和读者之间的一种交际,关键在于激发读者结合语境取得最佳关联。
代福平[7](2019)在《基于现象学视角的体验设计方法论研究》文中指出体验设计概念的出现,使设计“以人为本”理念真正落实到“以人的体验为本”,而现象学对于人的纯粹体验的哲学探究,为体验设计理论的发展提供了丰富的思想资源和方法论启发。本文将现象学方法运用到设计学研究中,探究目前体验设计的各种工具和方法所赖以立足的基本原理和思维方法,尝试建构了基于现象学视角的体验设计方法论。这一理论首先从分析体验的历史和逻辑入手,接着论述了体验的形成机制和人性目标。在此基础上,按照时间、空间、人的活动这一逻辑顺序,提出并论述了内时间体验设计、现象空间体验设计、精神交互体验设计的基本原理。具体内容包括以下5个方面,分别对应于本文的一至五章。1)体验设计的历史和逻辑体验设计的诞生经历了四个阶段,在人机工学兴起之前的萌芽阶段,到人机工学开启的启蒙阶段,再经过用户体验的深入阶段,最终发展到体验设计概念的形成阶段。这一历史进程背后,是人与人工物关系从合一到异化、再到重新合一的逻辑进程。2)体验的形成机制与人性指向分析体验的形成机制在于人的统觉。人通过统觉所具有的想象力自由变更活动,获得了超越具体时间和空间的体验。人们(包括一切用户)在体验中所追求的各种具体满足,都可以归结为对人性的追求,其指向是人的自由、尊严、幸福。3)内时间体验设计方法论人们的体验是在现象时间和现象空间中进行的。和自然科学的客观时间不同,现象学意义上的时间是一种“现象时间”,或者叫内时间。基于胡塞尔的内时间意识现象学理论,笔者提出和论述了内时间体验设计方法论,包括“原印象体验”、“回忆体验”、“期望体验”三方面的体验设计原理。4)现象空间体验设计方法论和时间维度相似,现象学意义上的空间也不同于自然科学的客观空间(物理空间),它是一种“现象空间”,或者叫“直观空间”、“心理空间”。受胡塞尔空间直观思想启发,提出了统觉界面体验设计思维方法(包括广义界面设计思维、全触点设计思维)。受海德格尔的“诸空间”思想和“上手之物”思想的启发,提出了“上手”界面体验设计思维方法。受梅洛-庞蒂现象学“身体-主体”思想的启发,提出了“具身化”体验设计思维方法。受伊德的技术现象学“人-技”关系模式的启发,探讨了非具身界面体验设计方法。5)精神交互体验设计方法论在现有的人机交互、人际交互基础上,提出了“精神交互”概念,阐述了交互体验的三层次。基于马丁·布伯的“我-你”关系哲学思想,论述了精神交互体验设计的原理是与用户建立“我-你”关系。这一原理为同理心思维、全触点设计思维、“痛点”设计思维、“容错”设计思维、“允许例外”设计思维奠基。为了创造美好的精神交互体验,必然要求深化用户研究,本文提出了用户动态画像的创建方法。精神交互体验要求员工和顾客的体验获得一致性,因此组织模式也必然要进入设计视野,本文初步探讨了组织设计的模式变革,即从“洋葱型”组织转向“莫比乌斯带型”组织。此外,在体验设计范式下,设计师角色更加多样化,但角色本质日益彰显。本文探讨了设计师的新定位,提出设计师是“人为事物的立法者”、设计师的核心能力则是“设计判断力”等观点。精神交互体验设计方法论的提出,为人们深入理解用户、组织、设计师在内的一切相关者的体验提供了一个哲学基础,并为优化人们的体验提供了设计思维方法。此外,本文从笔者自己的设计实践中选取了两个案例,一个是公益设计,一个是商业设计。这些案例反映了笔者在设计实践中运用现象学体验设计方法的一些思考和体会。这部分内容就是本文的第六章。综上所述,通过现象学的方法,本文尝试将体验设计的研究层次从自然科学思维层次、社会科学思维层次提升到精神科学层次或者说哲学层次,为体验设计理论研究提供一种新的视野和方法的参考。现象学的思想深邃宽广,体验设计的理论异彩纷呈,本文只是管窥蠡测,以一朵理论的小花来礼赞体验设计的春天。
潘俊[8](2019)在《传统手工艺企业代际传承研究》文中研究指明改革开放以来,传统手工艺企业在市场经济的蓬勃发展中回归个体经营、家庭作坊、公司制企业的自主经营、自负盈亏的商业模式,因其文化产品与服务蕴含深厚传统技艺文化基因,与当下个性化文化需求市场、文化消费理念高度契合,深受消费者市场青睐,是当下深受国家文化产业关注的特色型文化企业。经过几十年的发展,大部分第一代企业主年事已高,企业逐渐迈入交接班时期,然而代际传承面临种种困境与挑战:首先是传统手工艺家族企业“子承父业”的问题;其次是基于企业“传统技艺、文化”特征而呈现的技艺型员工的问题;再者是传统手工艺企业永续传承、兴盛发展中的品牌传承问题。现有“代际传承”理论与实践研究多基于西方理论体系,缺乏适用于传统手工艺企业规范、系统、扎根本土情景的理论指导与实践研究。针对上述问题,本文试图从管理学、文化人类学、经济学的交叉学科视野出发,以代际传承理论、人力资本理论、无形资产理论等为理论基础依托,首先进行文献理论梳理,通过对现阶段传统手工艺企业代际传承过程中呈现的父子传承、师徒传承以及品牌传承三种传承模式进行传承缘由、传承核心内容以及相契合的传承路径的深入分析,构建基于三种传承模式的代际传承理论框架。然后,选取本土三个特色案例,运用扎根理论分析方法与案例研究相结合的分析方法,得到基于案例实证分析的传统手工艺企业代际传承理论,与本文最初构建的代际传承理论框架进行对比、分析、修正,最终提炼得到基于多案例的父子传承、师徒传承、品牌传承理论模型图,基于多种传承模式的代际传承整合理论模型图以及一般规律概念模型图。本文主要研究结论如下:(一)父子传承模式是以血缘为传承纽带,以继承者培养、继任为核心的企业家族型传承。传承者“言传身教”,继承者“耳濡目染”“继往开来”,“传”与“承”相互沟通融合的企业家族型传承,是传统手工艺企业代际传承的传承核心之根基。父子传承模式中的关键点在于继承者的继承意愿、继承能力、以及上下两代人“传”与“承”的沟通与契合。(二)师徒传承模式是以技艺、文化为传承纽带,以学徒的选择、培养与任用为核心的企业技艺型传承,是企业技艺传承和异质性人力资本培养的重要模式,是传统手工艺企业代际传承的协助之策略。师徒传承中的关键点在于:以工匠精神之内涵重塑企业异质性人力资本培养的思想导向;将SCEI知识创造理论充分运用于师徒之间技艺、文化传授、习得与交流;应明确企业、师傅、徒弟间的劳动管理机制,对异质性人力资本培养、留任形成合理的激励与约束机制,对于优秀的异质性人力资本,应适度实行股权激励。(三)品牌传承模式是以品牌无形资产为传承纽带,通过品牌孕育创建、成长创新阶段优势无形资产培育、传承与创新的品牌化系统运作,提升无形资产的市场占有率以及资产增值率,最终实现传统手工艺企业永续传承、兴盛发展的传承模式。品牌传承的关键点在于:品牌文化的引领作用;品牌优势无形资产的重要性认知以及制度激励;品牌产品、服务与消费者市场相契合;品牌知识产权的形成、维护以及市场化运作。(四)三种传承模式的逻辑关联与理论模型的灵活运用。传统手工艺企业的代际传承是以父子血缘传承为传承核心之根基,师徒技艺传承为传承协助之策略,品牌无形资产传承为传承兴盛之目标的三位一体的代际传承有机综合体,传统技艺、文化的传承为统领多种传承模式的核心传承基因。(五)企业内、外部制度环境支持。企业内部制度支持包括代际传承过程中渐近性管理理念及制度构建;异质性人力资本激励与约束机制构建;实体和网络平台优势互补的营销与推广。企业外部政策环境改善主要包括本国文化层面、教育层面、法律层面制度政策的指导、支持以及他国先进经验借鉴。企业内、外部制度环境的改善与支持为传统手工艺企业代际传承的顺利进行提供有力制度保障。本文聚焦于传统手工艺企业代际传承模式分析、理论模型图的构建,主要贡献如下:第一、提炼传统手工艺企业代际传承的本质内涵:以父子血缘传承为传承核心之根基,师徒技艺传承为传承协助之策略,品牌无形资产传承为传承兴盛之目标的三位一体的代际传承有机综合体。传统技艺、文化的传承为统领多种传承模式的核心传承基因,引领并贯穿于多种传承模式过程始终,三位一体传承模式的灵活运用将逐步推动、实现传统手工艺企业的基业长青、永续经营。第二、构建传统手工艺企业代际传承三种传承模式图以及代际传承总体模型图。借鉴上述理论模型图,汇合企业所能聚集的人力资本、技艺知识、资金环境等多方面的综合支持力度,根据企业不同的发展规模、发展阶段以及未来不同的传承目标,选择一种或多种与企业契合的代际传承模式,为传统手工艺企业“小而美”家族作坊或“大而强”公司制企业的传承发展目标,提供了可资借鉴的理论依据。第三、构建传统手工艺企业代际传承的一般规律概念模型图。基于多重案例类属范畴的共同关键点提炼以及典范模型的逻辑分析,得出传统手工艺企业代际传承的一般规律概念模型,并对传承核心要素进行本质内涵、作用机理和延伸意义的详尽论述,实现了对传统手工艺企业代际传承由现象到本质的认识,为现实情境下传统手工艺企业的代际传承提供一定普适性的理论指导与支持。
叶贝[9](2019)在《口令组成策略的安全性和可用性分析》文中指出随着互联网的快速发展,越来越多的互联网应用出现,这些应用绝大多数采用口令认证的方式来对使用者进行身份认证。口令认证通过用户所知道的信息来证明用户的身份,简单有效、实用便捷,因此,许多系统喜欢使用该认证方法。然而,口令认证有一个很大的缺陷,就是口令的安全性问题。用户为了方便记忆口令,常常选择弱口令,而攻击者能够轻松的通过在线或离线攻击猜测出弱口令。要保证口令认证的安全性,一个重要条件就是鼓励用户选择强口令,因此,能够帮助用户创建口令的口令组成策略一直是研究的热点。本文对口令组成策略的安全性和可用性进行了研究,主要工作归纳如下:1、根据现有的口令组成策略研究问题和方法,本文将口令组成策略分为四类:一般口令组成策略、助记口令策略、随机口令策略以及动态口令组成策略。对口令组成策略分类有助于更好的理解口令组成策略。2、不同于以往通过招募参与者的形式在实验室或者网络上进行的研究,本文从实际出发,通过网站中泄露出来的真实口令,研究了现实网站中采用较多的几种口令组成策略对用户创建口令所产生的影响,并分析了这些口令组成策略是否能够帮助用户创建强口令。本文主要比较了没有口令组成策略,basic6策略和2class6策略三种情形下真实口令的一些特征,分析了这些口令的安全性。结果表明,口令组成策略会对用户所选择的口令的长度和字符类型造成影响,要求多字符类型的口令组成策略会增加口令的长度,并且,用户所选择口令所包含的字符类型数量通常刚好满足口令组成策略的要求。另外,我们也发现上述三种情形都不能很好地帮助用户创建强口令。3、本文选择了四种用户在创建口令时通常会使用的助记口令生成秘诀,并通过实验分析了这四种秘诀在未知攻击下的安全性,通过计算不同秘诀的搜索空间分析了这些秘诀在忆知攻击下的安全性。本文还从口令的创建时间,回忆口令所需要的时间以及使用口令登录的成功率等几个方面入手,对这四种秘诀的可用性进行了分析。结果表明,在未知攻击下,使用UsForm秘诀创建出来的口令对常用的口令猜测工具具有更强的鲁棒性,KbCg秘诀和SenSub秘诀对于在线猜测攻击具有更强的抵抗力,KbCg秘诀对于离线猜测工具具有更强的抵抗力;在己知攻击下,SenSub秘诀的安全性高于其他三种口令秘诀的安全性;使用SpIns秘诀时,口令创建时间最短,使用SenSub秘诀时,回忆口令所需要的时间最短,使用UsFrom秘诀时,口令登录的成功率最高。4、根据本文的研究结果,最后给出了用户使用助记口令秘诀创建口令时的一些建议。
王文萌[10](2019)在《体验经济时代的设计价值研究》文中研究表明设计,是人类与生俱来的本能。从第一件工具的制造开始,人类就在不断地运用可获得的材料,通过不同的方式和途径来改变、创造事物,以满足自身发展的需求。伴随生产力水平的提高,社会经济正逐渐从服务经济形态向体验经济形态发展。在不同社会经济形态下形成的不同的生产与消费方式,它们既是时代背景下不同设计活动关系的反映,也是不同设计价值的体现。而在当今社会中,“设计”已经成为常用的词汇,它与人类自身、与人和人之间形成的社会关系、与人类生存的环境、与人类创造的产物、与人类未来的发展方向等有着极为密切的关系,设计无处不在,无时无刻不在影响着人类并日趋受到重视。在对设计活动及其影响等问题的思考与探讨,其本质就是对设计的价值问题的分析与研究。设计价值,一方面是指物有所值,是设计师、消费者等主体对客体的一种评价、评估和判定,设计价值是设计对人在设计方面需求的满足;另一方面,人的需要和满足人的需要的对象都具有客观性,客体是设计价值的来源。当前全球经济一体化与信息传播全球化的趋势创造出一种复杂的关联,深刻地影响着人们的心理、观念、情感、需求和行为。设计从单一的模式转向多样化的模式,量体裁衣、量入为出的“可定制化”的设计成为关注的焦点,对设计价值的认识、理解、评估也从物质层面转向物质与精神结合层面,从理性转向理性与感性相结合,而这种重要的转变正是受到以“体验”为核心概念的经济形态的作用。虽然设计的功能、形式等物质和理性方面仍然是评估设计价值的重要指标,但其中的个性化、多元化、多样化、多变化等的体现与融入已经成为考量设计更具决定性的标准。因此,在新的社会环境下重新对设计价值的发展及变化进行研究是构建科学的设计价值观的迫切需要,对促进设计的理性发展和提高人类生活质量具有重要的指导意义。对体验经济时代中的设计价值问题的研究是一项复杂而庞大的系统工程。研究设计价值,不仅需要以设计理论作为研究的基础以充分把握设计活动中的价值变化规律和特征,还需要引入经济学等其他学科领域中的理论与方法,借鉴国内外优秀的研究成果对设计的内外部环境进行科学、合理地探究与分析。在此基础上,本研究从体验经济时代环境、经济形态变化的背景下设计活动的变化这两个方面着手,探讨体验经济时代的设计价值的特征、内涵及其与设计活动的互动关系,并结合体验经济时代消费者对设计价值的评价研究,提出体验经济时代的设计价值创造策略,并构建相应的框架,为体验经济时代设计价值的更深入的研究和实践工作提供良好的支撑。同时,对设计价值问题的探讨也有助于提高大众的设计意识、更新设计观念,形成良好的设计文化氛围,促进设计深入生活、更好地服务于人类社会与文明的发展。
二、优化RealPlayer的三大秘诀(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、优化RealPlayer的三大秘诀(论文提纲范文)
(1)观全球EDA三大巨头崛起之路 谈国内EDA企业破局之道(论文提纲范文)
一、行业定义 |
1. 定义 |
2. 产业链剖析 |
二、行业概况及竞争格局分析 |
1. 行业概况 |
2. 竞争格局分析 |
(1)市场竞争梯队可分为三级 |
(2)市场份额 |
(3)市场集中度(CR3) |
三、三大巨头发展概况 |
四、三大巨头崛起秘诀 |
1. 在产品布局上采取“打造拳头产品并延伸至其他产品线”策略 |
2. 重视研发创新,持续投入高额研发资金 |
3. 通过兼并收购迅速补全领先产品技术 |
4. 重视与下游生态合作,产业链向下游延伸 |
(2)小学数学教师研读教材的实践研究 ——以Z名师工作室为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 核心概念界定与相关概念辨析 |
1.3 研究的理论基础与模式 |
1.4 研究的内容 |
1.5 研究的目的和意义 |
1.6 研究的思路 |
1.7 论文的结构 |
第2章 文献综述 |
2.1 课程理解的相关研究 |
2.1.1 教师课程理解的内涵 |
2.1.2 教师课程理解的基本内容 |
2.1.3 教师课程理解的影响因素 |
2.2 教材理解的相关研究 |
2.2.1 教材理解重要性 |
2.2.2 教材使用 |
2.3 研读教材的相关研究 |
2.3.1 研读教材的重要性 |
2.3.2 研读教材的内容 |
2.3.3 研读教材的视角 |
2.3.4 研读教材的方法 |
2.3.5 研读教材的策略 |
2.4 文献评述 |
第3章 研究设计 |
3.1 研究对象 |
3.2 研究工具 |
3.3 研究方法 |
3.4 资料收集与整理 |
3.5 研究的伦理 |
3.6 小结 |
第4章 小学数学教材“数与代数”模块的内容分析 |
4.1 研读“数与代数”模块的总体设计 |
4.1.1“数与代数”在四大模块中单元数的分布情况 |
4.1.2“数与代数”在四大模块中课时数的分布情况 |
4.1.3“数与代数”模块知识结构体系的呈现 |
4.1.4“数与代数”模块新知识例题数分布情况 |
4.1.5“数与代数”模块单元、节的基本结构 |
4.2“数的认识”部分教学内容分析 |
4.2.1 研读教材知识结构体系 |
4.2.2 研读教学内容间的联系与衔接 |
4.3“数的运算”部分教学内容分析 |
4.3.1 研读教材知识结构体系 |
4.3.2 研读教学内容间的联系与衔接 |
4.4“常见的量”部分教学内容分析 |
4.4.1 研读教材知识结构体系 |
4.4.2 研读教学内容间的联系与衔接 |
4.5“探索规律”部分教学内容分析 |
4.6“代数初步”部分教学内容分析 |
4.6.1 研读“式与方程”部分教材知识结构 |
4.6.2 研读“正、反比例”部分教材知识结构 |
4.7 研读“数与代数”模块教学内容的特点 |
4.7.1 关注生活情境的运用 |
4.7.2 关注学生数感的培养 |
4.7.3 重视算理与算法的联系 |
4.7.4 重视估算意识与能力的培养 |
4.8 小结 |
第5章 小学数学教师研读教材的过程与方法 |
5.1 小学数学教师研读教材的愿景 |
5.1.1 致力于完成学科教学任务、打造高效课堂 |
5.1.2 致力于全面、深入地把握教材文本传递的作用 |
5.1.3 致力于推进素质教育的实施、更好地服务学生 |
5.1.4 致力于提升教师专业素养、促进其职业发展 |
5.2 小学数学教师研读教材时应遵循的原则 |
5.2.1 理论与实践相结合的原则 |
5.2.2 间接经验与直接经验相结合的原则 |
5.2.3 继承与创新相结合的原则 |
5.3 小学数学教师研读教材的方法 |
5.3.1 整体系统研读法 |
5.3.2 深度追问研读法 |
5.3.3 横纵对比研读法 |
5.3.4 移情理解研读法 |
5.4 小学数学教师“研”教材文本的步骤 |
5.4.1 课标为据,明晰要求 |
5.4.2“初研”教材整体结构 |
5.4.3“再研”教材重点、难点和关键 |
5.4.4“细研”主题图、例题和习题 |
5.4.5“深研”教材编写意图 |
5.5 小学数学教师研读教材的方式 |
5.5.1 自我研读 |
5.5.2 交流研读 |
5.5.3 合作研读 |
5.5.4 指导研读 |
5.6 小学数学教师研读教材前后的教育教学效果 |
5.7 小结 |
第6章 小学数学教师研读教材的课例分析 |
6.1 研读教材课例的选取 |
6.1.1 内容层次 |
6.1.2 水平层次 |
6.1.3 结构层次 |
6.2“数的认识”部分课例分析——还原数学知识的本质原理 |
6.2.1 执教教师、学生与教学主题 |
6.2.2 课标、教材、教师教学用书中的“分数的初步认识” |
6.2.3 教师内化教材“研”的过程 |
6.2.4 教师外化教材“读”的过程 |
6.3“数的运算”部分课例分析——还原数学知识的本质原理 |
6.3.1 执教教师、学生与教学主题 |
6.3.2 课标、教材、教师教学用书中的“单价、数量和总价” |
6.3.3 教师内化教材“研”的过程 |
6.3.4 教师外化教材“读”的过程 |
6.4“常见的量”部分课例分析——追溯数学知识的形成过程 |
6.4.1 执教教师、学生与教学主题 |
6.4.2 课标、教材、教师教学用书中的“认识钟表” |
6.4.3 教师内化教材“研”的过程 |
6.4.4 教师外化教材“读”的过程 |
6.5“探索规律”部分课例分析——丰富数学知识的表现形式 |
6.5.1 执教教师、学生与教学主题 |
6.5.2 课标、教材、教师教学用书中的“数学广角——数与形” |
6.5.3 教师内化教材“研”的过程 |
6.5.4 教师外化教材“读”的过程 |
6.6“代数初步”部分课例分析——追溯数学知识的形成过程 |
6.6.1 执教教师、学生与教学主题 |
6.6.2 课标、教材、教师教学用书中的“用字母表示数” |
6.6.3 教师内化教材“研”的过程 |
6.6.4 教师外化教材“读”的过程 |
6.7“数与代数”模块各教学课例研读设计的形成过程 |
6.7.1 各教学课例研读设计的形成过程 |
6.7.2 微循环研究过程的作用 |
第7章 研究的结论与反思 |
7.1 研究的结论 |
7.2 基于研究结论的启示 |
7.3 研究的反思 |
7.4 结束语 |
参考文献 |
附录 |
攻读学位期间发表的论文和研究成果 |
致谢 |
(3)基于有限理性视角的体验设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 课题研究的背景 |
第二节 课题研究的对象、目的和意义 |
一、课题研究的对象 |
二、课题研究的目的 |
三、课题研究的意义 |
第三节 国外研究现状 |
第四节 国内研究现状 |
第五节 文献综述 |
一、从用户体验设计到体验设计研究 |
二、多样性的研究方法和工具 |
三、关注人的身心体验 |
四、跨学科研究的特征 |
第六节 课题研究的内容 |
第七节 课题研究的方法 |
第八节 课题研究的创新点 |
第一章 有限理性及体验设计理论 |
第一节 体验经济背景下的设计现状 |
第二节 体验概念解析 |
一、西方视角下的纯粹体验 |
二、东方视角下的体验哲学 |
三、设计语境下的体验属性 |
第三节 关于有限理性 |
一、解读有限理性理论 |
二、解读理性与非理性 |
三、解读有限理性行为人 |
第四节 有限理性与体验关系 |
一、有限理性的体验者 |
二、传情达意的体验媒介 |
三、体验者与体验媒介之间的动态关系 |
本章小结 |
第二章 有限理性视角下的幸福体验设计模式 |
第一节 有限理性视角下的幸福体验愿景 |
第二节 解构有限理性行为人的幸福体验 |
一、幸福的多元性特征分析 |
二、解构幸福秘诀:HYGGE |
三、解读幸福“五元论”模型:PERMA |
第三节 重构有限理性视角下的幸福体验设计模式 |
一、直观幸福体验现象 |
二、五步循环幸福体验设计模式 |
三、“莫比乌斯环”型关系 |
四、体验感受器与体验通道 |
五、“模式—通道”关联模型解析 |
第四节 五维幸福体验与案例分析 |
一、五维幸福体验解析 |
二、五维幸福体验案例解析 |
本章小结 |
第三章 有限理性视角下的体验设计赋能策略 |
第一节 幸福体验设计驱动下的赋能策略 |
一、应对不确定性的幸福体验设计赋能策略 |
二、以Oodi图书馆为例谈幸福体验设计赋能策略 |
三、A-T-A-C-S幸福体验设计赋能策略 |
第二节 秉承差异化体验设计赋能策略 |
一、聚焦有限理性的体验设计赋能对象 |
二、基于同一性的类体验设计赋能 |
三、基于差异性的群体体验设计赋能 |
四、基于叙事性的个体体验设计赋能 |
第三节 体验设计赋能策略的特性 |
一、多维体验的协同性 |
二、跨渠道体验的相关性 |
三、身心体验的平衡性 |
本章小结 |
第四章 有限理性视角下的体验设计创新方法 |
第一节 创造情境化的幸福体验故事 |
一、幸福体验故事的构成要素 |
二、幸福体验故事的动态情境 |
第二节 情境化幸福体验创新设计 |
一、“悬置—隐喻”幸福体验创新设计方法 |
二、情境化幸福体验创新设计路径 |
三、情境化幸福体验创新设计案例解析 |
第三节 “动机+能力+赋能”体验设计新范式 |
一、福格行为模型的启示 |
二、“动机+能力+赋能”体验设计新范式解读 |
三、幸福体验赋能的驱动力 |
四、增强体验能力的幸福体验设计赋能 |
本章小结 |
第五章 有限理性视角下的体验设计实践 |
第一节 有限理性视角下体验设计实践原则 |
一、聚焦于关键体验维度的创新性 |
二、维持感知体验与认知体验的平衡性 |
三、避免感知体验与认知体验的矛盾性 |
四、塑造感知体验与认知体验协同性 |
五、基于体验信息的预期和评价 |
第二节 有限理性视角下体验设计案例解析 |
一、从感知体验到认知体验的创新设计实践 |
二、提供“满意解”的差异化体验设计实践 |
第三节 感知信息与认知信息相适应的品牌LOGO设计实践 |
一、优视佳品牌形象设计案例 |
二、宁波大学图书馆与信息中心LOGO设计案例 |
三、宁波大学机械工程与力学学院LOGO设计案例 |
第四节 “形式追随体验”的产品设计实践 |
一、电动洗眼器体验设计案例 |
二、眼保健操仪体验设计案例 |
本章小结 |
主要结论与展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 Ⅰ:作者在攻读博士学位期间发表的成果 |
附录 Ⅱ:热敷眼保健操仪对小学生视力干预的效果报告 |
(4)竞德、逐智、争力 ——尚武的三个维度之研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 引言 |
1.1 研究缘起 |
1.2 相关研究述评 |
1.2.1 “尚武”、“尚武精神”内涵的研究 |
1.2.2 “尚武”历史传承脉络的研究 |
1.2.3 断代“尚武”研究 |
1.2.4 “尚武”其它方面的研究 |
1.2.5 武术中涉及“竞德、逐智、争力”的相关研究述评 |
1.2.6 当前研究存在的不足 |
1.3 基本概念厘定 |
1.3.1 尚武 |
1.3.2 竞德 |
1.3.3 逐智 |
1.3.4 争力 |
1.4 研究目的与意义 |
1.4.1 研究目的 |
1.4.2 研究意义 |
1.5 研究思路与方法 |
1.5.1 研究思路 |
1.5.2 研究方法 |
1.6 研究创新之处 |
2 尚武之“竞德” |
2.1 逻辑生成:“止戈”对方向的规定 |
2.1.1 轴心时代“竞德”文化基因的呈现 |
2.1.2 以儒家为主的“德”本位王道思想规制 |
2.1.3 “武”的方向规定性:尚武“竞德”的内在逻辑 |
2.2 技术表征:技击原点旨趣中的“竞德”立场 |
2.2.1 “进攻”的多元取径表现“德”之功效 |
2.2.2 “防守”的多重表达凸显“德”之意象 |
2.2.3 “控制”的境界追求表现“德”之愿景 |
2.2.4 “展示”的功力注重寻绎“德”之路径 |
2.2.5 器械的“柔化”取向表征“德”之理念 |
2.3 冲突互动:尚武“竞德”的暴力规训 |
2.3.1 祖师信仰为“竞德”方向规定性提供正当性来源 |
2.3.2 制度安排为“竞德”方向规定性奠定合法性基础 |
2.3.3 武技践行为“竞德”方向规定性进行实体化建构 |
3 尚武之“逐智” |
3.1 逻辑生成:“持戈/止戈”二元对立下配置的优化和向内求证 |
3.1.1 轴心时代“逐智”文化基因的呈现 |
3.1.2 兵家、道家“逐智”思维策略的文化植入 |
3.1.3 “武”的配置优化性和向内求证性:尚武“逐智”的内在逻辑 |
3.2 技术表征:技法内容特色中的“逐智”呈现 |
3.2.1 动作内容设计时的“尚智求巧” |
3.2.2 外在风格特色上的“诡诈迷惑” |
3.2.3 内在劲力处理中的“明暗刚柔” |
3.3 冲突互动:尚武“逐智”的暴力优化 |
3.3.1 外显层面:以“打”为价值旨归的“逐智”过程 |
3.3.2 内隐层面:积累“象征资本”的“逐智”目标 |
3.3.3 向内求证:对“持戈”与“止戈”二元对立的平衡 |
4 尚武之“争力” |
4.1 逻辑生成:“持戈”对实力的提升 |
4.1.1 轴心时代“争力”文化基因的呈现 |
4.1.2 墨家、法家尚武文化中“争力”的历史影响 |
4.1.3 “武”的实力提升性:尚武“争力”的内在逻辑 |
4.2 技术表征:技术目标表现中的“争力”维度 |
4.2.1 “争力”表现出由“力量”到“劲力”的探求理路 |
4.2.2 “争力”表现出由“敏感”到“迅速”的攻守惯习 |
4.2.3 “争力”表现为“击打”与“抗击打”的功力竞逐 |
4.3 冲突互动:尚武“争力”的暴力适应 |
4.3.1 冲突前:多维度适应暴力互动情境 |
4.3.2 冲突中:深度认知暴力互动情境 |
4.3.3 冲突后:延续暴力互动情境形成应对“惯习” |
5 尚武“竞德、逐智、争力”的内在关系与文化作用 |
5.1 尚武“竞德、逐智、争力”的内在关系 |
5.1.1 “竞德、逐智、争力”三者一致的根本理路 |
5.1.2 “竞德、逐智、争力”三者之间的相互关系 |
5.2 尚武“竞德、逐智、争力”的文化作用 |
5.2.1 “竞德、逐智、争力”微观上促成武术文化元素特性 |
5.2.2 “竞德、逐智、争力”宏观上型塑武术文化共同体 |
5.2.3 “竞德、逐智、争力”影响武术人个体生命 |
6 主要结论 |
7 主要参考文献 |
8 附件 |
主要学习经历 |
攻读博士期间科研经历 |
致谢 |
(5)《决胜短视频—抖音、MixChannel、FacebookWatch的引流、带货指南》翻译实践报告(论文提纲范文)
摘要 |
要旨 |
第1章 引言 |
1.1 翻译实践背景 |
1.2 翻译实践目的与意义 |
第2章 翻译实践简介 |
2.1 文本简介 |
2.2 翻译过程 |
第3章 文本分析和译前准备 |
3.1 文本类型 |
3.2 文本语言特点 |
3.3 翻译策略 |
3.4 译前准备 |
第4章 案例分析 |
4.1 标题的翻译 |
4.1.1 内容概括法 |
4.1.2 功能凸显法 |
4.1.3 小结 |
4.2 术语的翻译 |
4.2.1 普通词汇术语化 |
4.2.2 专业术语大众化 |
4.2.3 小结 |
4.3 语用信息的翻译 |
第5章 结语 |
5.1 翻译实践总结 |
5.2 翻译实践不足及感想 |
参考文献 |
附录1 原文/译文对译 |
附录2 术语表 |
附录3 问卷调查 |
致谢 |
(6)网络新闻标题的多角度研究 ——以“今日头条”为例(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 选题缘由 |
1.2 研究对象 |
1.3 研究现状与意义 |
1.3.1 研究现状 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 理论基础与研究方法 |
1.4.1 理论基础 |
1.4.2 研究方法 |
1.5 语料来源 |
1.5.1 建立小型语料库 |
1.5.2 依据爬虫程序,滚动抓取标题 |
1.5.3 标题信息处理 |
第二章 网络新闻标题的词汇语法特点 |
2.1 网络新闻标题的词频特点 |
2.1.1 词频统计 |
2.1.2 词频分布分析 |
2.2 标题词汇的语义特点 |
第三章 网络新闻标题的语法特点 |
3.1 句法结构形式 |
3.1.1 单句式结构 |
3.1.2 组合式结构 |
3.1.3 成分缺省结构 |
3.2 句类特点 |
3.2.1 陈述句标题 |
3.2.2 疑问句标题 |
3.2.3 感叹句标题 |
3.2.4 祈使句标题 |
第四章 网络新闻标题的修辞 |
4.1 引言 |
4.2 网络新闻标题的修辞策略 |
4.2.1 词语修辞 |
4.2.2 辞格修辞 |
第五章 网络新闻标题的语用特点 |
5.1 关联理论与网络新闻标题 |
5.2 网络新闻标题的“明示—推理”交际 |
5.2.1 明示行为 |
5.2.2 推理过程 |
5.3 网络新闻标题的语境效应 |
5.3.1 认知语境假设 |
5.3.2 语境效果 |
5.4 网络新闻标题的最佳关联 |
第六章 结语 |
6.1 主要研究过程和结论 |
6.2 创新之处与不足 |
6.3 后续研究的设想 |
参考文献 |
附录 |
(7)基于现象学视角的体验设计方法论研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 课题研究的背景 |
一、体验经济时代的核心诉求:人的体验 |
二、现象学的基本目标:描述纯粹体验 |
三、从现象学视角研究体验设计的重要性和必然性 |
第二节 课题研究的对象、目的和意义 |
一、课题研究的对象 |
二、课题研究的目的 |
三、课题研究的意义 |
第三节 国内外研究现状 |
一、国外研究现状概述 |
二、国内研究现状概述 |
三、相关研究文献综述 |
第四节 课题研究的内容 |
第五节 课题研究的方法 |
第六节 课题研究的创新点 |
第一章 体验设计的历史、逻辑及其与诸设计范畴的关系 |
第一节 体验设计的历史 |
一、人机工学之前的阶段 |
二、人机工学(Human factors engineering)阶段 |
三、用户体验设计(user experience design)阶段 |
四、体验设计(experience design)阶段 |
第二节 体验设计的逻辑 |
一、体验设计的自在阶段:人与人为事物的原初合一关系之形成 |
二、体验设计的自觉阶段:人为事物与人的对立关系之发现 |
三、体验设计的自为阶段:人工物与人的新型合一关系之重建 |
第三节 体验设计与诸设计概念的关系 |
一、体验设计与传统三大设计领域的关系 |
二、体验设计与交互设计、服务设计的关系 |
本章小结 |
第二章 体验的形成机制与人性指向 |
第一节 体验是一种统觉 |
一、统觉与体验 |
二、体验者的“想像力自由变更”与“本质直观” |
第二节 体验的人性指向 |
一、体验自由 |
二、体验尊严 |
三、体验幸福 |
第三节 “反客户体验”:一种有待克服的传统思维模式 |
一、“反客户体验”的表现 |
二、“反客户体验”思维的传统商业伦理根源 |
三、“反客户体验”思维的一种新形式 |
本章小结 |
第三章 内时间体验设计方法论 |
第一节 内时间体验的现象学描述 |
一、内时间体验是客观时间在意识进程中的显现方式 |
二、内时间意识“体验流”的组成 |
第二节 为“原印象体验”而设计 |
一、“第一印象”属于体验设计的对象 |
二、“第一印象”设计的现象学方法 |
第三节 为“回忆体验”而设计 |
一、创造意义与表达情感 |
二、服务交互中“回忆体验”的对称性 |
第四节 为“期望体验”而设计 |
一、品牌力量根源于“期望体验” |
二、企业价值观影响“期望体验” |
三、企业行为细节创造“超预期体验” |
本章小结 |
第四章 现象空间体验设计方法论 |
第一节 统觉界面体验设计 |
一、胡塞尔的空间直观思想的启示 |
二、广义界面设计思维 |
三、全触点设计思维 |
第二节 “上手”界面体验设计 |
一、海德格尔的“诸空间”思想的启示 |
二、基于海德格尔的“诸空间”思想的空间界面自由体验设计 |
三、海德格尔的“上手之物”思想的启示 |
第三节 具身化的体验设计 |
一、具身化体验设计思维:让人和世界建立有机联系 |
二、事物的“肉身化”设计 |
三、语言符号的“易消失”设计 |
第四节 非具身性的体验设计 |
一、“用户—界面”的具身关系 |
二、“用户—界面”的诠释关系 |
三、“用户—界面”的他异关系 |
四、“用户—界面”的背景关系 |
第五节 人居体验设计:海德格尔建筑现象学思想启示 |
一、海德格尔对“筑造(Bauen)”本来含义的阐释 |
二、以居住体验来领会筑造的本来含义 |
三、从筑造的本来含义思考今日建筑 |
四、海德格尔对居住的“四重体”阐释 |
五、以中国传统居住体验领会“四重体” |
六、从“四重体”思考今日的居住 |
七、如何在今天实现“人诗意地栖居” |
本章小结 |
第五章 精神交互体验设计方法论 |
第一节 交互体验的三层次 |
一、人机交互体验 |
二、人际交互体验 |
三、精神交互体验 |
第二节 精神交互体验的设计原理 |
一、马丁·布伯的“我-你”关系体验的哲学思想启示 |
二、悬置“主-客关系”,摈弃“我-他”关系,建立“我-你”关系 |
三、悬置产品、服务,洞察出事物意义 |
第三节 精神交互体验的设计方法 |
一、培养基于“我-你”关系的同理心 |
二、“永恒之你”为全触点设计方法奠基 |
三、“谦卑”精神为“痛点”设计方法奠基 |
四、“负轭”精神为“容错”设计方法奠基 |
五、“宽恕”精神为“允许例外”设计方法奠基 |
第四节 用户研究方法的深化 |
一、用户概念的现象学观察 |
二、设计师“站在”用户立场 |
三、从观察用户到洞察用户 |
四、创建用户动态画像的方法 |
第五节 体验设计要求企业文化变革 |
一、企业组织是体验设计的重要组成部分 |
二、组织的变革是设计创新的逻辑必然 |
三、“莫比乌斯带”型组织:内外触点的同一 |
第六节 设计师的新定位 |
一、设计师“造物观”的跨文化比较 |
二、设计师的角色和能力之本质 |
本章小结 |
第六章 现象学体验设计理论在设计实践和教学中的案例 |
第一节 马兰湖公益治沙项目设计实践案例 |
一、项目背景 |
二、项目对现象学体验设计方法的运用 |
第二节 “设计扶贫”项目设计实践 |
一、案例背景及设计愿景 |
二、案例的设计及实施过程 |
三、项目的设计体会 |
第三节 设计教学案例 |
一、基于生活体验的现象学设计思维教育 |
二、现象学方法在信息可视化设计教学中的运用 |
三、体验设计现象学的专题研讨教学实践 |
本章小结 |
主要结论与展望 |
一、主要结论 |
二、展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录: 作者在攻读博士学位期间发表的成果 |
(8)传统手工艺企业代际传承研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
第一章 导论 |
第一节 研究背景和意义 |
一、研究背景 |
二、研究意义 |
第二节 研究方法与设计、研究内容与技术路线 |
一、研究方法与设计 |
二、研究内容 |
三、研究技术路线 |
第二章 基本概念界定、文献综述及理论基础 |
第一节 基本概念界定 |
一、工艺、机械工艺与传统手工艺 |
二、传统手工艺企业 |
三、传统手工艺企业代际传承界定 |
第二节 文献综述 |
一、父子传承及文献综述 |
二、师徒传承及文献综述 |
三、品牌传承及文献综述 |
第三节 理论基础 |
一、代际传承理论 |
二、人力资本理论 |
三、无形资产理论 |
本章小结 |
第三章 传统手工艺企业代际传承理论构建 |
第一节 传统手工艺企业父子传承模式理论构建 |
一、父子传承历史缘由 |
二、父子传承内容 |
三、父子传承路径 |
四、父子传承模型图的构建 |
第二节 传统手工艺企业师徒传承模式理论构建 |
一、师徒传承历史缘由 |
二、现阶段师徒传承困境及问题解决机制 |
三、师徒传承路径 |
四、师徒传承模型图的构建 |
第三节 传统手工艺企业品牌传承模式理论构建 |
一、品牌传承缘由 |
二、品牌传承的核心内容 |
三、品牌传承路径 |
四、品牌传承模型图的构建 |
第四节 传统手工艺企业代际传承整体模型图构建 |
本章小结 |
第四章 校企合作类德艺品牌式开拓创新型代际传承 |
第一节 案例企业基本情况 |
第二节 案例数据收集 |
第三节 案例数据编码与分析 |
一、开放性编码 |
二、轴心性编码 |
三、选择性编码 |
第四节 案例企业代际传承特征分析 |
本章小结 |
第五章 博物馆依托品牌式渐进引导型代际传承 |
第一节 案例企业基本情况 |
第二节 案例数据收集 |
第三节 案例数据编码与分析 |
一、开放性编码 |
二、轴心性编码 |
三、选择性编码 |
第四节 案例企业代际传承特征分析 |
本章小结 |
第六章 “少而精”式稳妥传统型代际传承 |
第一节 案例企业基本情况 |
第二节 案例数据收集 |
第三节 案例数据编码与分析 |
一、开放性编码 |
二、轴心性编码 |
三、选择性编码 |
第四节 案例企业代际传承特征分析 |
本章小结 |
第七章 多重案例扎根理论分析方法的比较研究和整合分析 |
第一节 多重案例代际传承模式梳理及其整合框架模型 |
一、父子传承模式理论梳理与整合 |
二、师徒传承模式理论梳理与整合 |
三、品牌传承模式理论梳理与整合 |
四、基于多种传承模式的传统手工艺企业代际传承整合理论模型 |
第二节 多重案例类属范畴比较 |
一、基于多重个案范畴归类的共同关键点提炼 |
二、多重案例共同关键点的典范模型与一般规律概念模型 |
第三节 多重案例代际传承核心要素的作用机理和延伸意义 |
本章小结 |
第八章 改善传统手工艺企业代际传承的对策研究 |
第一节 企业内部制度管理的改善 |
一、企业代际传承过程中渐近性管理理念及制度构建 |
二、异质性人力资本激励与约束制度构建 |
三、实体与网络平台优势互补的营销与推广 |
第二节 企业外部政策环境的支持 |
一、文化层面的政策支持 |
二、教育层面的政策支持 |
三、法律层面的政策支持 |
本章小结 |
第九章 研究结论与展望 |
第一节 研究结论 |
第二节 研究展望 |
附录 |
参考文献 |
攻读博士学位期间的科研成果 |
致谢 |
(9)口令组成策略的安全性和可用性分析(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 研究内容和组织结构 |
第二章 口令组成策略和相关技术 |
2.1 口令组成策略 |
2.1.1 静态口令组成策略 |
2.1.2 动态口令组成策略 |
2.1.3 不同口令组成策略的优缺点 |
2.2 口令强度 |
2.2.1 口令猜测攻击 |
2.2.2 基于统计学的安全性评价指标 |
2.3 口令猜测工具 |
2.3.1 N阶Markov模型 |
2.3.2 PCFG算法 |
2.4 口令可用性 |
2.5 本章小结 |
第三章 真实网站口令组成策略及其安全性分析 |
3.1 部分网站使用的口令组成策略 |
3.2 根据不同口令组成策略对真实口令特征进行分析 |
3.2.1 数据集和数据预处理 |
3.2.2 常用口令分析 |
3.2.3 口令长度分析 |
3.2.4 字符选择和字符类型分析 |
3.3 安全性评估 |
3.4 本章小结 |
第四章 助记口令生成秘诀的经验分析 |
4.1 助记口令生成秘诀 |
4.2 方法学 |
4.2.1 实验数据 |
4.2.2 过程 |
4.3 安全性分析 |
4.3.1 口令组成 |
4.3.2 未知攻击下的口令可猜测性 |
4.3.3 未知攻击下的口令分布强度 |
4.3.4 已知攻击下口令秘诀的安全性 |
4.4 可用性分析 |
4.5 关于助记口令生成秘诀的一些建议 |
4.6 本章小结 |
第五章 总结与展望 |
5.1 结论 |
5.2 展望 |
参考文献 |
攻读硕士期间取得的科研成果 |
致谢 |
(10)体验经济时代的设计价值研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 引言 |
1.1 研究背景、意义与范围 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.1.3 研究范围 |
1.2 国内外研究现状、研究综述与研究现状评述 |
1.2.1 国内外研究现状 |
1.2.2 国内外研究综述 |
1.2.3 国内外研究现状评述 |
1.3 研究方法、框架与创新点 |
1.3.1 研究方法 |
1.3.2 研究框架 |
1.3.3 研究创新点 |
第2章 研究的理论基础 |
2.1 基本概念的辨析与界定 |
2.1.1 体验与体验经济 |
2.1.2 设计价值 |
2.1.3 用户与设计师 |
2.2 体验经济评述 |
2.2.1 体验经济与其他经济形态的比较 |
2.2.2 体验经济的特征 |
2.3 设计价值的形成与特征 |
2.3.1 设计价值的形成 |
2.3.2 设计价值的特征 |
2.4 研究体验经济时代设计价值的理论 |
2.4.1 维克多·巴巴纳克功能复合体 |
2.4.2 系统思维的设计 |
2.4.3 4E理论与3-S模型 |
2.5 本章小结 |
第3章 体验经济时代的设计活动研究 |
3.1 设计活动与经济的关系 |
3.2 体验经济时代设计师的角色分析 |
3.2.1 设计师的角色演变 |
3.2.2 设计师的角色内涵 |
3.3 体验经济时代用户的角色分析 |
3.3.1 作为体验主体的用户 |
3.3.2 作为创造体验的成员 |
3.3.3 作为产品的一部分 |
3.4 体验经济时代设计的主要特征 |
3.4.1 情绪创造与情感联系 |
3.4.2 品牌的塑造 |
3.4.3 用户发现自我 |
3.4.4 引导与改变行为 |
3.5 体验经济时代设计活动的体验传达特征 |
3.6 本章小结 |
第4章 体验经济时代设计价值的系统分析 |
4.1 经济形态变化中的设计价值分析 |
4.1.1 工业、服务经济时代的设计价值要点 |
4.1.2 体验经济时代的设计价值要点 |
4.1.3 经济形态变化影响下的设计价值比较 |
4.2 产品功能视角下的设计价值分析 |
4.2.1 产品的设计方法和使用与设计价值 |
4.2.2 产品对用户需求的满足与设计价值 |
4.2.3 产品的审美与设计价值 |
4.2.4 产品的联想与设计价值 |
4.2.5 产品的有目的利用与设计价值 |
4.3 体验范围视角下的设计价值分析 |
4.3.1 教育性体验与设计价值 |
4.3.2 娱乐性体验与设计价值 |
4.3.3 审美性体验与设计价值 |
4.3.4 逃避性体验与设计价值 |
4.4 体验营造与系统设计双重视角下的设计价值 |
4.4.1 体验营造促进设计价值的提升 |
4.4.2 系统设计思维促进设计价值的创新 |
4.5 本章小结 |
第5章 体验经济时代用户对设计价值评价的定量研究 |
5.1 调研背景 |
5.2 体验经济时代用户对设计价值的评价调查研究设计 |
5.2.1 研究目的 |
5.2.2 问卷设计 |
5.2.3 调研方法与过程 |
5.3 调查结果数据分析 |
5.3.1 信效度分析 |
5.3.2 数据描述统计 |
5.3.3 不同变量影响下的均值比较分析 |
5.4 调查总结 |
5.5 本章小结 |
第6章 体验经济时代用户对设计价值评价的定性研究 |
6.1 调研背景 |
6.2 体验经济时代用户对设计价值的评价调查研究设计 |
6.2.1 研究目的 |
6.2.2 访谈问卷设计 |
6.2.3 调研方法与过程 |
6.3 访谈问卷分析 |
6.3.1 教育性体验范围中的用户分析 |
6.3.1.1 参加教育活动的目的 |
6.3.1.2 教育活动的内容与形式 |
6.3.1.3 教育性体验中的技术 |
6.3.1.4 教育活动中的感受 |
6.3.1.5 教育活动中的问题 |
6.3.2 娱乐性体验范围中的用户分析 |
6.3.2.1 使用产品的目的 |
6.3.2.2 产品的感受 |
6.3.2.3 使用产品的影响 |
6.3.2.4 对产品的期待 |
6.3.3 审美性体验范围中的用户分析 |
6.3.3.1 选择目的 |
6.3.3.2 体验与感受 |
6.3.3.3 存在的问题 |
6.3.4 逃避性体验范围中的用户分析 |
6.3.4.1 使用网络社交平台的目的 |
6.3.4.2 使用网络社交平台的感受 |
6.3.4.3 网络社交平台的特点 |
6.3.4.4 使用时间 |
6.3.4.5 使用地点 |
6.3.5 用户与体验的相互关系 |
6.3.5.1 产品分析 |
6.3.5.2 内在动机 |
6.3.5.3 外在影响 |
6.3.5.4 体验的影响 |
6.3.6 访谈问卷总结 |
6.4 本章小结 |
第7章 体验经济时代的设计价值创造策略 |
7.1 产品功能层面的设计价值创造策略 |
7.1.1 满意策略 |
7.1.1.1 体验营造中的满意策略 |
7.1.1.2 产品功能与体验营造结合策略 |
7.1.2 减少用户损失策略 |
7.1.2.1 体验营造中的减少用户损失策略 |
7.1.2.2 以定制化为主导的用户个性化体验营造策略 |
7.2 情感体验层面的设计价值创造策略 |
7.2.1 创造惊喜策略 |
7.2.1.1 体验营造中的创造惊喜策略 |
7.2.1.2 利用反差与组合增添惊喜策略 |
7.2.2 给予奖励策略 |
7.2.2.1 激发用户 |
7.2.2.2 建立关系 |
7.2.3 获得社会与自我价值策略 |
7.3 用户行为层面的设计价值创造策略 |
7.3.1 营造悬念策略 |
7.3.1.1 体验营造中的悬念策略 |
7.3.1.2 共性与个性并存的营造悬念策略 |
7.3.2 引导革新策略 |
7.4 本章小结 |
第8章 总结与展望 |
8.1 全文总结 |
8.2 研究展望 |
致谢 |
参考文献 |
攻读学位期间发表的论文以及科研情况 |
附录 A 体验经济时代用户对设计价值评价调查问卷 |
附录 B 体验经济时代用户对设计价值评价访谈问卷 |
附录 C 参与访谈用户代码及相关资料 |
附录 D 访谈问卷数据点统计分析示例 |
四、优化RealPlayer的三大秘诀(论文参考文献)
- [1]观全球EDA三大巨头崛起之路 谈国内EDA企业破局之道[J]. 郑晨. 军民两用技术与产品, 2021(09)
- [2]小学数学教师研读教材的实践研究 ——以Z名师工作室为例[D]. 罗瑞. 云南师范大学, 2021(08)
- [3]基于有限理性视角的体验设计研究[D]. 杨丽丽. 江南大学, 2020(04)
- [4]竞德、逐智、争力 ——尚武的三个维度之研究[D]. 张国良. 上海体育学院, 2020(12)
- [5]《决胜短视频—抖音、MixChannel、FacebookWatch的引流、带货指南》翻译实践报告[D]. 史永鑫. 大连外国语大学, 2020(07)
- [6]网络新闻标题的多角度研究 ——以“今日头条”为例[D]. 周莹. 上海外国语大学, 2020(01)
- [7]基于现象学视角的体验设计方法论研究[D]. 代福平. 江南大学, 2019(03)
- [8]传统手工艺企业代际传承研究[D]. 潘俊. 云南大学, 2019(09)
- [9]口令组成策略的安全性和可用性分析[D]. 叶贝. 华中师范大学, 2019(01)
- [10]体验经济时代的设计价值研究[D]. 王文萌. 武汉理工大学, 2019(07)