一、对电脑三维动画制作技术中几个问题的探讨(论文文献综述)
王心迪[1](2021)在《袜业生产线关键设备开发与虚拟展示研究》文中研究说明随着社会的飞速发展、科技的不断进步和人民生活质量的提高,传统劳动密集型产业普遍出现劳动力紧缺、人工成本增高和急需生产技术研发升级的问题。本文针对浙江省永新集团建设智能袜业示范园区的目标,总结分析现如今袜业生产现状以及其存在的问题,提出了袜业智能生产线开发研究的总体思路以及生产线的生产工艺流程方案,设计研发出袜业智能车间设备的总体布局方案以及生产调度系统,对完成生产线需要的关键设备进行了研发设计,并应用计算机技术对袜业智能生产线方案进行三维动画虚拟展示。论文的主要研究内容如下:(1)结合袜业行业及生产设备的现状,提出国内袜业行业自动化设备研发存在的问题,分析了传统袜业生产工艺以及传统生产设备,对袜业智能生产线进行可行性分析,提出袜业生产线的工艺流程方案并比较分析两种方案的适用特点为之后的设计奠定基础;(2)通过对车间设备布局相关理论的研究,首先提出初步车间尺寸的规划,再结合袜业生产线工艺流程方案,设计出三种车间设备的总体布局方案,并对这三种方案的适用特点进行分析对比,最终根据企业需求确定出最合适的方案,规划设计袜业智能生产调度系统;(3)依据车间设备的总体布局方案,分析基础设备之间关键设备的功能要求,分别完成了自动套袜板、自动取袜设备、自动折叠设备等关键装备的结构设计,在犀牛或者Solid Works软件中完成了上述关键设备的零件建模和装配;(4)结合机械原理知识和动画制作技术,利用Solid Works和Rhino软件对生产线中的基础设备以及关键设备联合建模、用CINEMA 4D制作动画的方法进行分视频制作,再将各分视频在Premiere Pro(Pr)中合成,制作了袜业智能生产线的虚拟展示视频。
刘应梅[2](2021)在《高中生物膜系统概念的教学动画开发与应用研究》文中认为随着大数据时代的到来,教学资源越来越丰富,课堂教学方式也更加多元化,动画教学已成为高中生物课堂上广泛运用的一种教学方式。通过对动画资源以及中学课堂动画教学应用现状调查,发现目前的动画资源存在动画资源少、内容量较多、英文解说听不懂、英文字幕看不懂、交互性不强等问题;在课堂教学方面则存在学生只关注动画图像而忽略知识的现象、动画资源与课堂教学需求不匹配的现象等。为解决动画资源和课堂动画教学存在的问题,笔者针对动画知识内容表征以及动画教学效果方面进行研究,希望能够为该研究领域提供一定的参考意义。本研究以高中生物必修一中的生物膜系统概念为例,基于多媒体学习的认知理论对生物膜知识进行梳理,并基于不同课堂教学环节中学生已有的知识经验基础,对用于不同课堂教学模式的动画知识进行组块划分和分段处理。以此来解决目前动画资源知识内容多和不匹配课堂教学需求的问题。此外本研究基于动画制作原则,运用爱剪辑、flash等软件对动画添加中文字幕、中文配音、添加交互按钮实现动画内容分段,提高对动画知识的表征效果,解决学生只关注动画图像而忽略知识的问题。在动画运用对概念教学的促进方面,将分段成适用于课前、课中、课后的不同课堂教学需求的flash交互动画,基于随机通达教学理论将动画应用于课堂教学。在教学实践中运用教育实验方法让教师在两个相同层次班级分别教学原动画和flash交互动画,在两个不同层次班级中使用flash交互动画进行教学,便于对动画的教学效果进行定量分析。通过对教师进行问卷调查,得到结果是82%的教师都认为本研究的flash交互动画具有交互性、适用性、有效性、针对性、艺术性,并且对课堂教学效果具有促进作用。对两个不同层次班级学生进行问卷调查,通过对数据结果进行独立样本t检验得到两个班的学生在flash交互动画的提高注意力、促进知识理解、喜爱程度方面表示一致认可。基于对部分教师和学生进行访谈发现,本研究的flash交互动画具有贴近中学教材、适用于不同课堂教学环节、提高学生注意力和学习兴趣、促进学生对知识理解等优势,但在配音、动画内容拓展深度方面仍有一些不足。通过实践验证,得到的结论是本研究针对生物膜系统概念开发的flash交互动画有效提高了动画的表征效果;激发了学生的学习积极性、突出重难点知识,促进了学生对知识的理解;丰富了教师的课堂教学形式、增加了师生之间的互动。最后建议教师在一堂课中除了运用动画教学,还应该对同一知识采用不同形式的活动教学,促进学生理解知识。
陈阿龙[3](2021)在《基于WEB3D的4L20型船舶柴油机虚拟拆装系统》文中认为随着计算机仿真、多媒体等技术的不断发展和成熟,虚拟现实技术现已广泛应用于航空航天、游戏开发、教育培训等领域,其中,将虚拟现实技术应用于机械设备的拆装训练是一个重要方向。然而在传统的工业领域中,机械设备的拆装训练往往受设备、场地、经费等硬件的限制,许多机械设备的拆装实训都无法正常开展,即使有条件开展拆装实训,还要考虑实训过程中带来的安全问题。虚拟拆装仿真实验的应用不仅能够节省成本、规避风险,还能打破传统空间和时间的限制,让用户不受限制的在虚拟环境中完成各种实验。因此,将虚拟现实技术应用到机械设备的拆装训练上,具有重要的实际应用价值。为了进一步加强船舶柴油机拆装实训理论教学与实际操作相结合,降低实际训练成本,解决高校或培训机构场地限制等方面问题,本论文以4L20型船舶柴油机为对象,应用三维实体建模、机械仿真动画、虚拟现实、Web等技术,借助于Solid Works、3Ds Max、Unity3D等软件平台,构建出了一套能将理论教学与实践教学相结合的虚拟拆装仿真实验系统。本文的主要研究内容如下:(1)分析船舶柴油机虚拟拆装系统开发需求,研究柴油机虚拟拆装系统功能,制定系统开发技术路线,确定系统总体设计方案。(2)在深入学习船舶柴油机工作原理和分析柴油机拆装逻辑的基础上,应用三维建模技术完成船舶柴油机三维模型的建立;运用动画技术完成船舶柴油机仿真动画的制作;应用虚拟现实技术完成系统虚拟场景的搭建。(3)通过对虚拟场景中的碰撞检测、射线检测等技术的研究,并利用C#脚本语言,实现了对虚拟场景中对象运动的控制,完成了系统虚拟拆装训练的功能。(4)利用Web技术使Unity内部的函数与网页端的方法进行数据传递,实现网页与虚拟操作场景的交互。基于Web3D的4L20型船舶柴油机虚拟拆装培训系统的开发,能帮助学习者梳理和完善船舶柴油机的实际拆装过程,学习效率大大提高,也能够给我国高校机械行业拆装培训教学和机械从业人员培训提供一个借鉴。
宋芳[4](2020)在《藏汉双语三维动画在藏区高中化学教学中的开发与应用研究》文中研究说明在教育信息化和化学新课程改革理念的指导下,教师信息化水平在不断提高,三维动画资源在教学中的应用也越来越多,但是,目前高中化学三维动画的开发与应用研究尚处在发展阶段,针对藏区教学的多媒体资源相对缺乏,现有的高中化学三维动画难以满足藏区教师的日常教学需求。在藏区高中化学教学中,藏语的化学物质命名情况比较复杂,学生难以直接理解,缺乏符合藏区高中化学教学实际需要的藏汉双语三维动画资源,教师自主制作资源也存在技术难题。为促进信息技术与藏区高中化学教学的融合、帮助藏区学生更好地理解化学知识、提高藏区高中化学教师教学效率和信息化教学水平,本文在实地调研基础上,根据藏区多媒体教学中存在的问题提出藏汉双语三维动画在藏区高中化学教学中的开发与应用研究选题。在相关教育学理论指导下,结合藏区实际条件,针对藏区高中化学教学提出了藏汉双语三维动画的七大开发原则、四个开发策略和四步开发流程。并结合具体的高中化学藏汉双语教学案例对开发过程进行了详细介绍,为藏区教师自主开发教学资源提供了可操作性的开发指导。最后将其应用在藏区高中化学教学中,并对应用环境和调查结果进行了阐述和分析。藏汉双语三维动画在藏区高中化学教学中的应用结果表明,该藏汉双语三维动画资源的应用十分方便,开发也相对容易,且可以促进相关化学知识的有效传递,提高藏区学生的学习兴趣和教师教学效率,起到辅助藏区高中化学教学的作用。本研究提供的开发方法赋予藏区教师进行资源开发的可能,为藏区化学教师利用现代信息技术开发教学资源提供了帮助。
张聪[5](2020)在《BIM技术在刚性加劲悬索连续钢桁架桥设计施工中的应用研究》文中研究指明公路交通作为国家重要的基础设施、国家经济的大动脉,在我国经济发展中起着举足轻重的作用。改革开放以来,国家加大了对公路市政建设的投入,使得我国公路桥梁的建设进入了前所未有的黄金期,而BIM(Building Information Modeling)的引进使得一些跨度更大、结构更复杂、外形更美观的桥梁建设成为可能。建筑信息模型即建筑土木行业智能化、数字化、信息化的一种更新换代的新技术,它可以使建设各参与方相互之间的协作变得高效,提高设计和施工过程中的工作效率,减少以往传统建设中的一些无辜浪费,更好的控制工程造价,提高工程质量。本文以重庆市曾家岩嘉陵江大桥为研究对象,建立了整个项目的BIM模型,完成了BIM技术在大跨径刚性加劲悬索连续钢桁架桥设计和施工中的应用,通过优化总体方案、钢结构精细化设计、工程量统计、主桥施工模拟、可视化交底等方式节约了大量工程成本,项目成果具有良好的实用性、可借鉴性及推广价值。论文主要工作内容如下:1.对BIM的基本概念和理论进行研究,探究了近些年BIM技术在国内外的发展状况;对国内外BIM标准进行了研究,总结了国内BIM标准构成体系;对BIM软件平台进行对比,选出了适合本文的BIM软件建模平台。2.对基于BIM技术的刚性加劲悬索连续钢桁架桥精细化建模方法进行研究,介绍了钢桁架桥模型精度概念、模型等级划分及模型深度的意义,完成了钢桁架桥参数化、模块化、PCL语言和Revit+Dynamo插件四种快速建模的方法。3.对BIM技术在刚性加劲悬索连续钢桁架梁桥设计中的应用进行探究,优化了大桥的整体设计方案,完成了基于BIM技术的碰撞检测分析、交通流模拟分析、主桁节段受力分析、主桥防撞性能分析。探究BIM技术与其他高新技术的结合应用,根据“BIM+”的方式完善BIM技术的可扩展性。4.对BIM技术在刚性加劲悬索连续钢桁架梁桥施工中的应用进行探究,探究了BIM技术在施工组织模拟、可视化交底、数字智能加工等方面的应用;探究了BIM技术在进度、成本、质量、安全等方面的协同管理;探究BIM模型与有限元软件Midas的接口问题。最后完成重庆市曾家岩嘉陵江大桥在设计和施工阶段的BIM基础应用。
黄永正[6](2020)在《新媒体语境下的三维水墨动画传承创新与发展研究》文中研究表明水墨动画出现于20世纪60年代初,是中国动画的一大创举。它将中国传统水墨画的风格与技法引入到动画制作中,使动画片具有了笔墨情趣和深远意境,确立了动画“中国学派”的地位,在世界上赢得了高度的赞誉与殊荣。但在20世纪90年代,受市场经济体制和自身局限性的影响,停滞了发展,由盛及衰。从21世纪初到今天,出现了一批三维水墨动画短片,这种新的动画表现形式引起了学术界和影迷的关注,其中一些作品还多次获得国内外大赛的奖项,使得中断发展的水墨动画像是重新焕发了生机。与传统水墨动画相比,新媒体语境下的三维水墨动画有哪些变化?是否传承和促进了水墨动画的发展?其发展前景如何?了解清楚这些问题,将有助于我们回归水墨动画的本质,找到三维水墨动画创作和努力的方向,增强三维水墨动画研究者和创作者的信念。本研究课题是对三维水墨动画与传统水墨动画进行比较分析,进一步明确水墨动画的定义和本质,肯定三维水墨动画对传统水墨动画的传承、创新与推动,并结合当前文化市场和媒体融合的时代背景,通过对一些案例作品的分析和研究,论述三维水墨动画的优势和发展前景,在肯定其艺术价值的前提下,我们更应注重其商业价值的开发,探寻和分析传统水墨动画值得传承、创新和发展的元素,为三维水墨动画的传承和创新发展提供学术参考和研究价值。
邓强[7](2019)在《三维动画艺术创作维度研究》文中研究说明三维动画广泛应用于社会生活的各个层面,成为现代社会视觉文化的重要组成部分,并在新技术的推动下与相关应用领域进行融合,产生了新的媒介形式与艺术类别。三维动画技术与艺术的双重属性结合现代社会文化、产业经济等因素,在发展过程中呈现出丰富的内涵及外延。本论文围绕20世纪末兴起的三维动画进行研究,在前人研究的基础上,对三维动画的定义、特征、应用领域及其与造型艺术、电影艺术、传统动画的关系进行了界定,对三维动画的发展历程进行了资料梳理,重点分析了三维动画的技术基础与艺术形式、社会功能与文化形态、创作实践与理论研究之间的联系;提出了三维动画的维度构成概念,基于这一概念对三维动画艺术创作中技术与艺术、认知与体验、经济与文化等维度进行了分析与研究。论文通过文献分析法及个案研究法,对三维动画自1972年萌芽至今各个阶段的技术发展、艺术形式、创作流程、代表作品进行较为全面的资料收集与整理。通过数据分析法及归纳总结法,以互联网权威数据中心对于全球范围内自1995年至2018年上映的三维动画电影的数量及票房情况、三维动画出现后历届奥斯卡动画短片提名及获奖情况、中国三维动画创作及生产情况进行数据采集。从创作时间、创作国家、作品题材、艺术风格、创作特征等进行多角度的比对分析,论证三维动画现阶段的经济、文化与形式内容之间的联系与发展特征。结合创作实践经验,对于维度概念在三维动画创作流程中各个环节的作用方式进行了解析,强调维度概念在技术、技巧、艺术表现中所起到的的重要作用;并对于三维动画艺术创作在未来的发展趋势进行了预测,联系我国三维动画发展的现状提出了个人观点。笔者力求通过本文进行三维动画的创作实践技巧总结及基础理论框架的建构。为三维动画的创作者和研究者提供具有参考价值的创作理念和研究思路。
李海燕[8](2019)在《三维动画在中职电子技术基础教学中的应用研究》文中指出教学资源的开发与研究是当下教育研究的热点话题之一。目前,我国的职业教育的教学改革正在慢慢步入正轨,出台了一系列的文件来深化职业教育教学改革,特别强调了职业教育专业教学资源的建设,概括并解释了各类资源类型所能解决教学内容中的不同方面。目前中职电子技术基础的教学改革还处在探索阶段,如何将信息技术与学科教学整合,还需要进一步的研究。根据电子技术基础的学科特征与目前教学中所存在的问题,并结合教学资源的类型,最终选择三维动画教学资源类型进行开发。本研究通过文献研究、准实验研究、问卷调查和教师访谈等方法,对当前三维动画在中职教学领域的应用情况以及目前教学中存在的问题进行分析梳理,在已有的研究基础上,探索适合中职学科三维动画的开发模式、原则、策略、开发内容的选择和教学策略等,并以江苏张家港市第二职业高级中学为实践地点,开展三维动画在中职学科教学中应用的探索与研究。本论文主要从以下六个部分来论述:第一部分为绪论。从问题的提出、研究意义、研究目的、研究内容、研究思路、研究方法等方面进行阐述,通过文献研究方法对当前三维动画在各学科教学中应用的研究现状以及目前中职电子技术基础的教学现状进行了概述,对目前中职电子技术基础教学中存在的问题进行了归纳总结。第二部分为核心概念与相关理论研究。通过文献研究的方法,界定本研究中的相关核心概念,对开发三维动画的理论基础以及应用三维动画教学的相关理论基础进行了阐述。第三部分为中职电子技术基础三维动画开发的理论探究。通过综合分析中职电子技术基础专业课本身的学科特点与三维动画的特点,结合相关理论基础,提出电子技术基础三维动画教学资源开发的原则和策略,梳理出三维动画教学资源的开发模式和流程。第四部分为中职电子技术基础三维动画的实践探索。以具体课程内容为例,依照三维动画开发的原则、策略和模式进行中职电子技术基础三维动画教学资源的开发。从教材分析和学情分析两方面进行中职电子技术基础这门学科对三维动画的需求分析,并选择需要三维动画的教学内容;对相关软件进行比较选择适合的制作软件;最后选择“闭合电路欧姆定律”教学内容进行三维动画教学资源的开发制作。第五部分为准实验研究。通过采取不相等实验组控制组前后测准实验设计的方法,在实验结束后通过访谈法和问卷调查法,分别从教师和学生的角度对三维动画应用的效果进行检测,反思研究效果,提出教学策略。第六部分为结论和不足。在应用实践之后,结合理论与实践的研究,归纳本研究的结论,总结研究中存在的不足,展望未来三维动画教学的前景。
梁鑫辰[9](2019)在《融媒体背景下的混合学习资源开发与应用研究 ——以《电脑三维动画》课程为例》文中提出混合学习理念自2003年传入中国,到如今已经历了十多年的发展。在国家政策上,教育部2018年4月印发的《教育信息化2.0行动计划》要求我们构建“互联网+教育”的大平台,继续推动信息技术与教育的深度融合。在物质条件方面,随着社会经济和信息技术的不断发展,智能移动终端和移动互联网日益普及;同时在融媒体时代背景下,各种知识传播形式百花齐放。以上种种,在为实施混合学习提供坚实基础的同时,也对混合学习的发展提出了新的思路与要求。目前,国内外对混合学习的相关研究有许多,但将混合学习模式应用于具体课程的研究较少,且多是以单一的学习平台开展混合学习。本研究将教育技术学专业的本科生作为实验对象,以《电脑三维动画》课程为学习内容,进行混合学习资源的设计与开发,并将其运用与实际课程中,探讨在融媒体时代背景下混合学习资源的设计、开发及其在高等教育中的应用模式。混合学习资源的开发与应用研究主要从以下几个方面展开:1.梳理核心概念及相关理论策略,为混合学习的开展提供理论基础。2.对《电脑三维动画》课程进行分析,并由此设计、开发混合学习资源,注重资源的形式多样性和内容碎片化。3.将混合学习资源应用于实际课程中,在应用过程中注重学习平台的及时性和交互性,并提倡学习者自由选择自己感兴趣的内容,满足个性化的特点。4.对混合学习资源在实际教学中的应用过程和结果做出分析,并根据实际应用数据提出研究总结和展望。相较于其他混合学习研究,本论文的主要创新之处在于:积极响应《教育信息化2.0行动计划》的号召,将“互联网”与“教育”相结合,开展混合学习。根据具体课程内容开发混合学习资源,并在资源的应用过程中强调各种媒体的融合使用。通过在实际教学中的应用,发现混合学习资源不仅能服务于课堂学习者,还会吸引许多课堂外的社会学习者。本论文对于混合学习资源在具体课程中如何开发和应用有一定的借鉴意义。
袁阳[10](2019)在《动画中禅宗美学的体现及应用研究》文中研究说明进入21世纪以后,全球化的速度加快,国家与国家之间的竞争不再是经济、科技等“硬实力”的对比,而是一个国家综合国力的竞争,从单纯的领域拓展到文化、价值观、民族特色等“软实力”的竞争。文化是一个国家综合国力以及国际地位的反映,是一个国家综合国力中“软实力”的主要表现。在信息全球化迅速发展的时代,互联网技术和新媒体技术的不断发展,世界各国越来越重视推动国家文化软实力的发展。在当今,中国特色社会主义文化的发展取得了初步的成就,物质充裕的时代,激烈的竞争,无形的压力下,人们对精神的需求显得更加迫切,中国文化的禅可以使人们远离这种浮躁、焦虑的状态,禅对人们的成长与发展有着很大的帮助。动画成为很好的文化载体,同时动画也要深刻的呈现出本民族文化的思想内涵。因此如何发展中国动画我们需要从文化中去寻找,把禅与动画结合起来。本文选取了禅宗文化与动画联系最为密切的部分:无常、悟、空、不立文字、不二法门这几个方面,深挖它们所衍生出来的美学思想,探讨这些美学思想在动画中的体现与应用。一、“直彻心源”的生命情调中体现了无常观的思想,无常观是禅宗看待世界的基本态度,从其美学思想中总结出幽深清远的氛围、物哀思想、不完整美、不确定性美的美学理念,结合实例探讨这些美学理念在动画中的体现与应用。二、禅宗的悟在动画中和动画创作中都有着充分的体现。文中探讨了悟的特征、灵感、审美等内容进行充分的了解,从悟的三个层次上论述动画作品和动画创作中从无到有的过程,通过悟所引发的感性超越。三、禅宗的空是禅宗思想的关键,空并非一无所有,在艺术中具有丰富的内容。在论文中空从确定性到不确定性,从化实为虚,再到有限性与无限性,体现动画中的“空”。四、不立文字被作为禅宗的根本宗旨之一,体现出重意轻形的美学观,从而在动画中语言风格呈现出一定的特色。五、不二法门的实质是事物二元对立的超越。在现实中一般是矛盾、不合理的存在,而在艺术中这种不合理却是“无理而妙”,比如“雪中芭蕉”这个历史上出了名的案例。在动画中却有很多的艺术创作方法体现不二法门所衍生“无理而妙”的观点。文化与动画是相互促进的,通过深入研究禅宗的无常、悟、空、不立文字、不二法门的美学思想,以具体的动画和创作为案例进行分析,探索了这些理论与方法在动画中的体现及应用。动画是文化的重要载体,寻求禅宗美学与动画的结合点,在一定程度上为禅宗文化在当今社会的传承与发展提供了一种思路。
二、对电脑三维动画制作技术中几个问题的探讨(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、对电脑三维动画制作技术中几个问题的探讨(论文提纲范文)
(1)袜业生产线关键设备开发与虚拟展示研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外技术现状 |
1.2.1 袜业发展现状 |
1.2.2 袜机设备研究现状 |
1.2.3 袜业行业自动化设备研究现状 |
1.2.4 国内袜业行业自动化设备研发存在问题 |
1.2.5 虚拟展示技术研究现状 |
1.3 主要研究内容 |
1.4 论文组织结构 |
2 袜业生产工艺规划 |
2.1 传统生产工艺概述 |
2.1.1 传统生产工艺环节 |
2.1.2 传统生产设备 |
2.2 袜业智能生产线的可行性分析 |
2.2.1 企业现状与需求分析 |
2.2.2 技术可行性分析 |
2.3 袜业生产线工艺流程方案 |
2.3.1 基于传统设备的生产线工艺流程 |
2.3.2 基于织缝翻一体袜机的生产线工艺流程 |
2.3.3 两种方案的适用特点 |
2.4 本章小结 |
3 袜业智能车间总体布局方案 |
3.1 车间设备布局相关理论概述 |
3.2 车间尺寸规划 |
3.3 车间设备布局方案 |
3.3.1 基于传统袜机的总体布局方案(方案一) |
3.3.2 基于一体机的地面传送方案(方案二) |
3.3.3 基于一体机的空中传送方案(方案三) |
3.4 三种方案的适用特点 |
3.4.1 总体布局方案一特点 |
3.4.2 总体布局方案二特点 |
3.4.3 总体布局方案三特点 |
3.5 最终方案确定 |
3.6 生产调度 |
3.6.1 生产调度系统的构成 |
3.6.2 生产线运行调度的确定 |
3.7 本章小结 |
4 关键设备结构设计 |
4.1 关键设备的设计要求 |
4.1.1 关键设备的功能要求 |
4.1.2 关键设备的尺寸要求 |
4.2 传送链 |
4.2.1 功能要求 |
4.2.2 结构设计 |
4.3 自动套袜板设备 |
4.3.1 自动套袜板设备初步方案 |
4.3.2 自动套袜板设备改进方案 |
4.4 自动取袜设备 |
4.4.1 功能要求 |
4.4.2 结构设计 |
4.5 自动折叠设备 |
4.5.1 功能要求 |
4.5.2 结构设计 |
4.6 本章小结 |
5 袜业智能生产线虚拟展示 |
5.1 计算机建模 |
5.1.1 生产设备模型 |
5.1.2 环境模型 |
5.1.3 人物角色模型 |
5.2 动画制作 |
5.2.1 动画关键帧制作 |
5.2.2 渲染参数设置 |
5.2.3 镜头使用 |
5.3 复杂设备群做视频的方法 |
5.4 展示视频合成 |
5.4.1 视频合成 |
5.4.2 音频和字幕 |
5.5 本章小结 |
6 总结与展望 |
6.1 全文总结 |
6.2 不足与展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 直线模组参数 |
攻读硕士学位期间所得研究成果 |
(2)高中生物膜系统概念的教学动画开发与应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究现状分析 |
1.3 研究问题 |
1.4 研究意义 |
1.5 研究方法及研究思路 |
2 理论综述 |
2.1 概念界定 |
2.2 多媒体学习认知理论 |
2.3 认知弹性理论 |
2.4 认知负荷理论 |
2.5 随机通达教学模式 |
3 生物膜系统概念的梳理 |
3.1 梳理生物膜系统概念 |
3.2 知识组块划分与动画的分段处理 |
4 动画制作 |
4.1 软件的选择 |
4.2 动画制作原则 |
4.3 flash交互动画制作流程 |
4.4 “物质跨膜运输方式”交互动画的具体制作步骤 |
5 动画的课堂应用实践 |
5.1 “细胞器”动画教学应用实例 |
5.2 “细胞膜的结构与功能”动画教学应用实例 |
5.3 “物质跨膜运输方式”动画教学应用实例 |
6 调查分析与总结 |
6.1 问卷调查及结果分析 |
6.2 访谈及结果分析 |
6.3 总结与建议 |
7 结语 |
7.1 研究成果 |
7.2 研究的创新与不足 |
参考文献 |
附录1 高中生物教师运用动画教学现状调查 |
附录2 生物膜知识的组块划分及动画分段结果 |
附录3 |
附录4 专家对问卷问题效度测评的双向细目表 |
附录5 动画成果展示 |
致谢 |
在校期间的科研成果 |
(3)基于WEB3D的4L20型船舶柴油机虚拟拆装系统(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题研究背景与意义 |
1.2 虚拟现实技术概况 |
1.2.1 虚拟现实技术的发展 |
1.2.2 虚拟现实技术的特征 |
1.2.3 国内外研究现状 |
1.3 论文内容安排 |
第2章 虚拟拆装系统总体方案设计 |
2.1 系统开发平台及工具选择 |
2.1.1 虚拟开发引擎 |
2.1.2 模型制作软件 |
2.1.3 脚本的选择 |
2.2 系统的整体设计 |
2.3 系统功能设计 |
2.4 本章小结 |
第3章 柴油机模型构建和场景设计 |
3.1 船舶柴油机三维模型的建立 |
3.1.1 4L20型船舶柴油机的结构 |
3.1.2 零件建模 |
3.1.3 模型处理 |
3.1.4 模型导出 |
3.2 机械仿真动画制作 |
3.2.1 4L20型船舶柴油机工作原理 |
3.2.2 计算机仿真动画 |
3.2.3 仿真动画制作过程 |
3.2.4 仿真动画导出 |
3.3 材质贴图制作 |
3.3.1 贴图介绍 |
3.3.2 材质贴图制作过程 |
3.4 虚拟场景的搭建 |
3.4.1 Unity3D介绍 |
3.4.2 场景搭建 |
3.5 本章小结 |
第4章 基于Web3D虚拟拆装训练系统设计 |
4.1 人机交互界面设计 |
4.1.1 人机界面介绍 |
4.1.2 界面设计原则 |
4.1.3 界面层次结构 |
4.2 人机交互功能的实现 |
4.2.1 交互功能介绍 |
4.2.2 交互功能实现 |
4.3 展示功能模块的实现 |
4.3.1 展示功能介绍 |
4.3.2 展示实现过程 |
4.4 拆装功能模块的实现 |
4.4.1 拆装功能介绍 |
4.4.2 拆装实现过程 |
4.5 仿真功能模块的实现 |
4.5.1 仿真功能介绍 |
4.5.2 仿真实现过程 |
4.6 喷漆功能模块的实现 |
4.6.1 喷漆功能介绍 |
4.6.2 喷漆实现过程 |
4.7 Web交互的实现 |
4.7.1 WebGL工程介绍 |
4.7.2 WebGL工程构建 |
4.7.3 Web网页交互 |
4.8 本章小结 |
第5章 虚拟拆装系统的关键技术及优化 |
5.1 系统关键技术 |
5.1.1 碰撞检测 |
5.1.2 射线检测 |
5.1.3 光照烘焙 |
5.2 系统的优化 |
5.2.1 模型优化 |
5.2.2 界面优化 |
5.2.3 脚本优化 |
5.3 本章小结 |
第6章 总结和展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
附录 A |
附录 B |
(4)藏汉双语三维动画在藏区高中化学教学中的开发与应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
第一节 研究背景 |
一、教育信息化和新课改的要求 |
二、面向藏区高中化学教学的实际需要 |
第二节 研究目标与研究内容 |
一、研究目标 |
二、研究内容 |
第三节 研究意义 |
一、理论意义 |
二、实践意义 |
第四节 研究方法 |
一、文献研究法 |
二、问卷调查法 |
三、访谈法 |
第五节 研究思路 |
第六节 研究综述 |
一、国外研究动态 |
二、国内研究动态 |
第七节 本文的篇章结构 |
第二章 核心概念与理论基础 |
第一节 相关概念界定 |
一、双语与藏汉双语 |
二、三维动画与三维教学动画 |
三、多媒体教学与多媒体教学资源 |
第二节 理论基础 |
一、认知负荷理论 |
二、建构主义学习理论 |
三、“经验之塔”理论 |
第三章 藏区中学多媒体教学现状调研与分析 |
第一节 现状与问题 |
一、学校硬件设备状况 |
二、课堂教学观察 |
三、对学生的调查研究 |
四、对教师的调查研究 |
第二节 原因与对策 |
一、软硬件资源方面 |
二、师资力量方面 |
三、多媒体教学资源方面 |
第四章 藏区高中化学藏汉双语三维动画的开发探究 |
第一节 开发原则 |
一、科学性原则 |
二、针对性原则 |
三、必要性原则 |
四、经济性原则 |
五、多通道原则 |
六、适度性原则 |
七、适中性原则 |
第二节 开发策略 |
一、内容选择策略 |
二、素材采集策略 |
三、外观设计策略 |
四、软件选择策略 |
第三节 开发流程 |
一、需求分析阶段 |
二、设计构思阶段 |
三、制作编辑阶段 |
四、评测应用阶段 |
第五章 藏区高中化学藏汉双语三维动画教学案例的开发 |
第一节 需求分析 |
第二节 设计构思 |
第三节 制作阶段 |
第四节 编辑阶段 |
第六章 藏区高中化学藏汉双语三维动画教学案例的应用 |
第一节 应用环境 |
第二节 应用结果调查与分析 |
一、教师访谈评价 |
二、学生问卷评价 |
第七章 总结与展望 |
第一节 创新与不足 |
一、创新 |
二、不足 |
第二节 展望未来 |
参考文献 |
附录 |
附录一 藏区多媒体教学应用现状调查——学生版 |
附录二 藏区多媒体教学应用现状调查——教师版 |
附录三 教师访谈提纲 |
附录四 高中化学藏汉双语三维动画应用情况调查问卷 |
致谢 |
(5)BIM技术在刚性加劲悬索连续钢桁架桥设计施工中的应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究的目的与意义 |
1.3 BIM技术在国内外研究现状 |
1.3.1 国外研究现状 |
1.3.2 国内研究现状 |
1.4 BIM技术在交通行业发展现状 |
1.4.1 BIM在设计阶段的发展现状 |
1.4.2 BIM在施工阶段的发展现状 |
1.5 钢桁架桥设计施工中的发展障碍与对策 |
1.5.1 行业现状及钢桁架桥发展障碍 |
1.5.2 应对的措施 |
1.6 研究内容与技术路线 |
第2章 BIM标准和钢桁架桥建模方法研究 |
2.1 BIM标准介绍 |
2.1.1 国际常用BIM标准 |
2.1.2 国内BIM标准体系 |
2.2 BIM软件介绍及本文建模软件选择 |
2.2.1 BIM软件介绍 |
2.2.2 BIM软件优劣对比 |
2.2.3 本文核心建模软件选择 |
2.3 钢桁架桥建模精细度研究 |
2.3.1 模型精度概述 |
2.3.2 模型精度划分 |
2.3.3 模型精度的意义 |
2.4 钢桁架桥快速建模方法研究 |
2.4.1 参数化建模 |
2.4.2 模块化建模 |
2.4.3 PCL语言建模 |
2.4.4 Revit+Dynamo插件建模 |
2.5 章节小结 |
第3章 BIM技术在刚性悬索钢桁架梁桥设计中的应用研究 |
3.1 基于BIM技术的模型总体设计 |
3.1.1 三维地质模型设计 |
3.1.2 数字地形模型设计 |
3.1.3 项目路线模型设计 |
3.1.4 方案的比选及论证 |
3.2 基BIM技术的结构参数化设计 |
3.2.1 下部异型墩台参数化设计 |
3.2.2 上部钢桁架结构参数化设计 |
3.2.3 桥梁附属结构单元库设计 |
3.3 基于BIM技术的校核及优化应用 |
3.3.1 基于BIM技术的碰撞检测与管线综合 |
3.3.2 基于BIM的交通流模拟分析 |
3.3.3 基于 BIM 模型的出图 |
3.3.4 基于BIM的主桥受力分析 |
3.3.5 基于BIM的主桥防撞性能分析 |
3.4 BIM技术与其它技术结合的应用探究 |
3.4.1 BIM+无人机倾斜摄影技术的结合应用 |
3.4.2 BIM+激光点云扫描技术的结合应用 |
3.5 章节小结 |
第4章 BIM技术在刚性悬索钢桁架梁桥施工中的应用研究 |
4.1 基于BIM技术的施工阶段的应用 |
4.1.1 施工组织模拟 |
4.1.2 可视化技术交底 |
4.1.3 数字化智能加工 |
4.1.4 工程造价预算 |
4.1.5 物料库存管理 |
4.2 基于BIM技术的施工4D管理 |
4.2.1 施工进度管理 |
4.2.2 施工成本管理 |
4.2.3 施工质量管理 |
4.2.4 施工安全管理 |
4.3 基于BIM模型的结构有限元分析 |
4.3.1 BIM模型向有限元模型的转化 |
4.3.2 基于BIM模型的有限元模型 |
4.4 章节小结 |
第5章 基于BIM技术的重庆市曾家岩嘉陵江大桥设计和施工中应用 |
5.1 工程概况 |
5.2 项目精细化建模 |
5.2.1 钢桁架主桁设计 |
5.2.2 异形桥墩设计建模 |
5.2.3 附属设施设计 |
5.3 基于BIM技术的设计施工阶段的应用 |
5.3.1 数字地形模型设计 |
5.3.2 平纵线形设计 |
5.3.3 施工场地布置 |
5.3.4 施工方案模拟 |
5.3.5 三维技术交底 |
5.3.6 碰撞检查分析 |
5.4 章节小节 |
第6章 结论与展望 |
6.1 结论 |
6.2 展望 |
参考文献 |
个人简介、申请学位期间的研究成果及发表的学术论文 |
致谢 |
(6)新媒体语境下的三维水墨动画传承创新与发展研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景及研究意义 |
1.1.1 选题来源 |
1.1.2 选题依据和理论意义 |
1.1.3 选题实际应用价值 |
1.1.4 国内外研究现状及发展趋势 |
1.2 文献综述 |
1.2.1 专着 |
1.2.2 期刊论文 |
1.2.3 学位论文 |
1.3 研究内容与方法 |
1.4 论文结构 |
1.5 研究创新之处与拟解决的关键问题 |
1.5.1 研究创新之处 |
1.5.2 拟解决的关键问题 |
2 传统水墨动画 |
2.1 传统水墨动画的发展历程 |
2.1.1 水墨动画的源起 |
2.1.2 水墨动画的诞生及发展 |
2.2 水墨动画和传统水墨动画的定义 |
2.2.1 水墨动画的定义 |
2.2.2 传统水墨动画的定义 |
2.3 传统水墨动画的作品及其美学分析 |
2.3.1 传统水墨动画题材的选择 |
2.3.2 传统水墨动画的美术设计 |
2.3.3 传统水墨动画的电影语言 |
2.3.4 传统水墨动画的意境 |
2.4 传统水墨动画的历史地位和意义 |
3 新媒体语境下催生的三维水墨动画 |
3.1 动画数字化的发展 |
3.1.1 二维动画的数字化发展 |
3.1.2 三维动画的产生及其发展 |
3.2 新媒体语境下三维水墨动画的产生与发展 |
3.2.1 数字绘画在水墨画风格上的探索与实现 |
3.2.2 三维水墨动画的研发与制作 |
3.2.3 水墨动画新技术的研发与创新 |
3.3 三维水墨动画的定义和界定 |
4 三维水墨动画对传统水墨动画的传承与创新 |
4.1 当下三维水墨动画作品对传统水墨动画的传承 |
4.1.1 三维水墨动画作品的剧作分析 |
4.1.2 三维水墨动画作品的美术风格 |
4.1.3 三维水墨动画作品的视听语言 |
4.1.4 三维水墨动画作品的技术应用 |
4.2 三维水墨动画的优势和创新 |
4.2.1 传统水墨动画的局限与衰落 |
4.2.2 三维水墨动画的优势 |
4.2.3 电影语言和表现形式的突破与创新 |
5 新媒体语境下三维水墨动画的发展 |
5.1 三维水墨动画的艺术性和技术性 |
5.2 三维水墨动画的实验性和商业性 |
5.3 三维水墨动画结合新媒体技术实现跨界融合的发展趋势 |
5.4 三维水墨动画的民族性与弘扬中华传统文化的核心 |
结语 |
参考文献 |
作者攻读学位期间取得的研究成果 |
(7)三维动画艺术创作维度研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一 研究背景 |
1 动画发展概述 |
2 三维动画的社会应用 |
二 研究文献综述 |
1 计算机三维图形学研究 |
2 三维动画技术及创作流程研究 |
3 三维动画发展历程研究 |
4 三维动画艺术创作研究 |
三 研究对象及目标框架 |
1 研究对象的界定 |
2 研究的预定目标 |
3 研究的概念框架 |
四 研究方法、研究难点与创新点 |
1 选题的意义和价值 |
2 研究中拟突破的难题 |
3 研究的特色与创新之处 |
4 研究方法与研究手段 |
1 三维动画的概念综述 |
1.1 三维动画的定义及特征 |
1.2 三维动画的应用领域 |
1.3 三维动画与传统艺术的关系 |
1.3.1 与造型艺术的关系 |
1.3.2 与电影艺术的关系 |
1.3.3 与传统动画的关系 |
2 三维动画的发展历程 |
2.1 三维动画在20世纪的发展 |
2.1.1 20世纪70年代萌芽时期 |
2.1.2 20世纪80年代探索时期 |
2.1.3 20世纪90年代确立时期 |
2.2 三维动画在21世纪的发展 |
2.2.1 2000-2009年发展时期 |
2.2.2 2010-2018年成熟时期 |
2.3 三维动画工具及创作流程的发展 |
2.3.1 三维动画工具的进化 |
2.3.2 三维动画创作流程的确立 |
3 三维动画技术构成及艺术风格流变 |
3.1 三维动画的技术基层 |
3.1.1 三维造型及运动技术 |
3.1.2 三维着色及渲染技术 |
3.1.3 特定对象模拟技术 |
3.2 三维动画的艺术形式变迁 |
3.2.1 技术风格阶段 |
3.2.2 复制现实阶段 |
3.2.3 强化真实阶段 |
3.3 三维动画艺术创作研究的关键问题 |
3.3.1 三维动画阶段性特征数据分析 |
3.3.2 三维动画艺术创作研究的关键问题 |
4 三维动画艺术创作的构成维度 |
4.1 技术与艺术维度 |
4.1.1 传统动画基础上的技术突破 |
4.1.2 数字技术语境下的美学建构 |
4.1.3 创作流程中的时空维度架构 |
4.2 认知与体验维度 |
4.2.1 视觉真实感与认知经验 |
4.2.2 视觉成像原理与审美心理 |
4.2.3 体验方式的维度限制与扩展 |
4.3 经济与文化维度 |
4.3.1 三维动画的全球化现象 |
4.3.2 视觉文化与肯定的文化 |
4.3.3 本土文化特色与时代精神 |
5 维度概念在三维动画艺术创作中的应用 |
5.1 前期设计中的维度转换 |
5.1.1 概念设计中的绘制与创建 |
5.1.2 模型制作中的编辑与深入 |
5.1.3 造型表现中的形体与结构 |
5.1.4 纹理绘制中的映射与包裹 |
5.1.5 风格界定中的写实与概括 |
5.2 中期制作中的维度控制 |
5.2.1 造型立体感的强化与削弱 |
5.2.2 场景空间感的缩放与变换 |
5.2.3 渲染方式的离线与实时 |
5.2.4 创作过程中的确定与随机 |
5.2.5 动画角色的表演与操控 |
5.3 后期整合中的维度调整 |
5.3.1 后期合成的层体建立 |
5.3.2 视觉重点的组织调整 |
5.3.3 镜头剪辑的时间变化 |
6 三维动画艺术创作发展趋势 |
6.1 应用领域与传播媒介对艺术创作的影响 |
6.1.1 社会功能促使视觉风格的突破 |
6.1.2 媒体样式的发展影响实现方式 |
6.2 关键技术发展对创作的促进 |
6.2.1 艺术与技术的衔接 |
6.2.2 创作主体的个人化 |
6.3 尖端技术发展为艺术创作带来的契机 |
6.3.1 交互与生物传感技术实现互动沉浸体验 |
6.3.2 深度学习技术挖掘自主模拟能力 |
结论 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
攻读学位期间科研成果 |
(8)三维动画在中职电子技术基础教学中的应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
一、绪论 |
(一)问题的提出 |
(二)研究目的及意义 |
1.研究目的 |
2.研究意义 |
(三)研究内容与思路 |
1.研究内容 |
2.研究思路 |
(四)研究方法 |
1.访谈法 |
2.文献研究法 |
3.准实验研究法 |
4.问卷调查法 |
(五)研究综述 |
1.三维动画的应用现状 |
2.三维动画相关文献分析 |
3.三维动画开发软件3ds Max的研究现状 |
4.三维动画在各学科教学中应用的研究现状 |
(六)目前中职电子技术基础教学现状 |
二、核心概念与相关理论基础 |
(一)核心概念界定 |
1.三维动画 |
2.三维教学动画 |
3.信息化教学 |
(二)研究的理论基础 |
1.多媒体学习的认知理论 |
2.建构主义理论 |
3.教学设计理论 |
4.体验式学习理论 |
三、中职电子技术基础三维动画开发的理论探究 |
(一)三维动画教学资源开发的原则 |
1.科学性和有效性原则 |
2.接近原则 |
3.一致性原则 |
4.声画结合原则 |
5.速度适中原则 |
(二)三维动画教学资源开发的策略 |
1.以语词和画面结合为依据开发三维动画教学资源 |
2.选择适合开发成三维动画教学资源的教学内容 |
3.让学生获得更好的学习体验 |
4.以教师教学经验为主 |
(三)三维动画教学资源开发的模式 |
1.需求分析 |
2.教学设计 |
3.开发事项 |
4.设计与实现 |
5.应用改进 |
(四)三维动画教学资源开发的流程 |
1.三维画面构思 |
2.三维动画制作 |
3.三维动画后期效果与合成 |
4.应用改进 |
四、中职电子技术基础三维动画开发的实践探索 |
(一)电子技术基础对三维动画的需求分析 |
1.教材分析 |
2.学情分析 |
(二)三维动画制作软件的选择 |
1.3 ds Max |
2.Maxon Cinema4D |
3.MAYA |
(三)教学内容的选择 |
(四)三维动画的制作——以《闭合电路欧姆定律》内容为例 |
1.三维画面构思 |
2.建立模型 |
3.材质选择 |
4.灯光设计 |
5.关键帧动画 |
6.渲染输出 |
7.三维动画后期效果与合成 |
五、三维动画教学应用的准实验研究——以《电子技术基础》的“闭合电路欧姆定律”内容为例 |
(一)实验准备 |
1.实验对象 |
2.实验目的 |
3.实验假设 |
4.实验环境 |
5.实验方案 |
(二)实验实施 |
1.前测试卷的制定、发放与回收 |
2.《闭合电路欧姆定律》教学实验案例 |
3.后测试卷与问卷的发放和回收 |
(三)实验效果分析 |
1.调查设计 |
2.测验成绩分析 |
3.调查结果分析 |
4.教师访谈内容梳理 |
(四)准实验研究结果讨论 |
1.教学效果 |
2.教学策略 |
3.存在的问题 |
六、结论与不足 |
(一)结论 |
1.当前电子技术基础教学现状与存在的问题 |
2.梳理中职电子技术基础三维动画的开发模式和策略 |
3.探索应用三维动画教学策略 |
(二)研究中的不足与展望 |
注释 |
参考文献 |
附录1 职高电子技术目前教学情况调查 |
附录2 前测、后测试卷 |
附录3 《电子技术》教学中三维动画应用情况调查问卷 |
附录4 教师访谈提纲 |
附录5 前后测成绩表 |
附录6 教学过程 |
致谢 |
(9)融媒体背景下的混合学习资源开发与应用研究 ——以《电脑三维动画》课程为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
第一节 研究背景与意义 |
一、研究背景 |
二、研究意义 |
第二节 国内外研究现状 |
一、融媒体的国内外研究现状 |
二、混合学习的国内外研究现状 |
第三节 研究内容和方法 |
一、本文的研究内容 |
二、本文的研究方法 |
第二章 核心概念与相关研究 |
第一节 核心概念 |
一、融媒体 |
二、混合学习 |
第二节 相关教育理论支持 |
一、建构主义学习理论 |
二、教育传播理论 |
三、“主导—主体”教学理论 |
四、最近发展区理论 |
第三节 相关学习策略 |
一、无缝学习策略 |
二、任务驱动策略 |
第四节 本章小结 |
第三章 混合学习资源的设计与开发及其运用策略 |
第一节 混合学习资源设计开发模型 |
第二节 《电脑三维动画》课程分析 |
一、学习者特征分析 |
二、学习内容分析 |
三、学习环境分析 |
四、学习目标与评价分析 |
第三节 混合学习资源的设计 |
一、内容呈现形式 |
二、知识结构分析与组织 |
(一)手推车案例 |
(二)材质总结案例 |
第四节 混合学习资源的开发 |
一、视频资源 |
二、图文资源 |
三、混合型资源 |
第五节 混合学习资源的运用策略 |
一、平台运用 |
二、学习策略运用 |
三、学生互评活动 |
第六节 本章小结 |
第四章 混合学习资源在实践教学中的应用案例 |
第一节 视频资源在实践教学中的应用案例 |
一、人族气矿案例 |
二、卡通场景案例 |
三、特效动画案例 |
四、视频资源在实践教学中的应用小结 |
第二节 图文资源在实践教学中的应用案例 |
一、城堡案例 |
二、材质总结案例 |
三、半期复习指导 |
四、图文资源在实践教学中的应用小结 |
第三节 混合型资源在实践教学中的应用案例 |
一、案例背景 |
二、案例内容 |
三、资源应用 |
四、混合型资源在实践教学中的应用小结 |
第四节 本章小结 |
第五章 混合学习资源的应用效果分析 |
第一节 视频资源的效果分析 |
一、学习者观看情况分析 |
二、学习者反馈情况分析 |
三、学习者掌握情况分析 |
第二节 图文资源的效果分析 |
一、学习者观看情况分析 |
二、学习者反馈情况分析 |
三、学习者掌握情况分析 |
第三节 混合型资源的效果分析 |
一、学习者观看情况分析 |
二、学习者反馈情况分析 |
三、学习者掌握情况分析 |
第四节 学生互评的效果分析 |
一、学习者参与情况分析 |
二、学习者反馈情况分析 |
第五节 电脑三维动画课程平台的效果分析 |
一、关注人数增长情况 |
二、关注人员属性情况 |
三、自定义菜单使用情况 |
第六节 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
第一节 研究总结 |
一、研究成果总结 |
二、研究中存在的不足 |
第二节 研究展望 |
参考文献 |
附录 |
附录一 |
附录二 |
附录三 |
附录四 |
附录五 |
攻读学位期间发表的论文和研究成果 |
致谢 |
(10)动画中禅宗美学的体现及应用研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
引言 |
一、选题起源 |
二、目的和意义 |
三、研究现状 |
四、研究方法 |
五、禅宗美学的概念 |
第一章 禅宗在中国的兴起与发展 |
第一节 佛教史简述 |
第二节 印度禅到中国禅 |
一、慧能以前的禅 |
二、南禅 |
第三节 佛学禅到美学禅以及美学禅的特点 |
一、佛学禅到美学禅的转变 |
二、美学禅的特点 |
第四节 禅宗的人间化 |
第二章 禅宗与文学艺术的交融 |
第一节 禅与文化的交往:以士大夫文化为主 |
一、禅宗与士大夫的交往及其心理结构的变化 |
二、禅宗与士大夫的人生哲学和审美情趣 |
三、禅宗与士大夫的艺术思维 |
第二节 禅与艺术合流发展的过程 |
一、禅与艺术在观念上的冲突 |
二、禅与艺术在观念上的沟通 |
三、禅与艺术在观念上的融合 |
第三节 禅宗美学在现代社会中的重要体现 |
一、禅宗美学的选择——动画的娱乐性和传播性 |
二、禅宗美学的体现——动画的表象符号和内质意义 |
三、禅宗美学的发展——动画的数字媒体制作和多元化形式 |
第三章 动画的禅宗美学思想 |
第一节 “直彻心源”的生命情调 |
一、无常引发“直彻心源”的生命思考 |
二、幽深清远的生命氛围形式 |
三、物哀思想的影像呈现 |
四、残缺美与不确定美的内生动力 |
第二节 “悟”的感性超越 |
一、“悟”的特征与灵感的体现 |
二、“悟”与审美 |
三、“悟”境法门的开启 |
四、无念为宗的体现 |
第三节 “空”的丰富性 |
一、“空”的美学 |
二、留白在国画中的解析 |
三、“空”的表达方式 |
四、“空”的营造与应用 |
第四节 不立文字语言风格的呈现 |
一、不立文字:“频呼小玉原无事” |
二、不立文字影响的美学观:“重意轻言” |
三、美学角度中语言风格呈现的特色 |
第五节 不二法门的艺术创作方法 |
一、不二法门的实质:二元对立的超越 |
二、不二法门的“不合理”变奏:“雪中芭蕉” |
三、不二法门的表达形式:“无理而妙” |
第四章 禅宗的影响、问题和发展方向 |
第一节 禅宗的现实意义与影响 |
一、积极向善的现实意义 |
二、知行不一的影响 |
第二节 中国动画中禅宗美学的问题 |
一、禅宗美学的意识淡薄 |
二、过分强调商业性忽视禅宗文化的发展 |
三、国外优秀动画文化的涌入和观众的认同 |
第三节 中国动画中禅宗美学的发展方向 |
一、强化观念更新 |
二、完善表达方式 |
三、加强理论研究 |
四、重视产业发展 |
五、立足中国特色 |
结语 |
后记 |
致谢 |
参考文献 |
附录一 |
附录二 |
附录三 |
作者简介 |
四、对电脑三维动画制作技术中几个问题的探讨(论文参考文献)
- [1]袜业生产线关键设备开发与虚拟展示研究[D]. 王心迪. 西安理工大学, 2021(01)
- [2]高中生物膜系统概念的教学动画开发与应用研究[D]. 刘应梅. 四川师范大学, 2021(12)
- [3]基于WEB3D的4L20型船舶柴油机虚拟拆装系统[D]. 陈阿龙. 集美大学, 2021(01)
- [4]藏汉双语三维动画在藏区高中化学教学中的开发与应用研究[D]. 宋芳. 中央民族大学, 2020(01)
- [5]BIM技术在刚性加劲悬索连续钢桁架桥设计施工中的应用研究[D]. 张聪. 桂林理工大学, 2020(01)
- [6]新媒体语境下的三维水墨动画传承创新与发展研究[D]. 黄永正. 北京印刷学院, 2020(08)
- [7]三维动画艺术创作维度研究[D]. 邓强. 西安美术学院, 2019(01)
- [8]三维动画在中职电子技术基础教学中的应用研究[D]. 李海燕. 广西师范大学, 2019(09)
- [9]融媒体背景下的混合学习资源开发与应用研究 ——以《电脑三维动画》课程为例[D]. 梁鑫辰. 云南师范大学, 2019(01)
- [10]动画中禅宗美学的体现及应用研究[D]. 袁阳. 南京艺术学院, 2019(01)