一、无限网络下载——百宝(论文文献综述)
张超君[1](2021)在《基于智慧园林思考的数字化景观设计研究》文中研究表明数字化给风景园林的发展带来挑战的同时也带来了新的契机——“智慧园林”,智慧园林是风景园林顺应数字化时代发展的产物。本论文采用“数字化景观设计逻辑”,对智慧园林和数字化设计进行分析研究,根据现阶段风景园林规划设计的困境,以及智慧园林和数字化景观设计的发展趋势,基于设计逻辑、设计基础、环境分析、成果展现探讨了数字化景观设计过程与方法。着重开展了立地环境分析的数字化实现研究分析,借助Rhino软件与Grasshopper可视化编程语言来构建参数逻辑,建立参数化分析模型,对现状环境进行全面分析。全文主旨是智慧园林数字化景观设计逻辑方法,从智慧园林思考的角度运用数字化技术手段,定量分析和定性设计相结合,将数字化介入风景园林规划设计中探讨数字化技术和手段的应用。在上述研究的基础上,以云南白药牙膏厂室外景观设计为例进行实例验证。实例验证结合云南白药牙膏厂室外场地类型、不同景观类型的设计规范标准以及使用者的需求,挖掘基于数字化景观设计方法和技术手段在云南白药牙膏厂室外景观设计过程中的应用。运用Rhino+Grasshopper参数化和可视化编程软件,围绕高程、坡度、坡向、汇水和可视域,分别建立参数化分析模型,指导方案的道路组织、植物种植、景观视线营造、智能水景管线布置等设计内容,再结合设计师的审美和经验,形成完整的方案设计。本研究是基于智慧园林思考的数字化景观设计理论与方法初步的、探讨性成果。介于当前数据获取、分析相关途径和技术手段限制,在数字化技术的发掘和应用方面有不完善的地方,需要继续探索和研究。
乔阳[2](2020)在《跨界视域下的书籍设计研究》文中研究说明当下,艺术设计随着全球化、多元化的迅猛发展,各行业之间的“界”正在逐步消失。虽然存在一些无法冲破专业独特性的壁垒,但跨界设计自身蕴含着极具潜力的发展空间,因为它代表着一种时尚、新锐的创新理念,象征着一种多元混搭和文化理念的交融,对于设计领域跨界设计所迸发的活力将势不可挡。跨界作为新时代的产物就是打破原来由于元素组织不同而形成的对立体,让不可能实现融合的矛盾两者相互渗透、彼此作用。本文通过对跨界在各领域的影响,从商业、时尚、设计、科技等领域分别论述行业领域之间的交叉融合,品牌之间的联名合作,促进了技术创新、理念创新的行业新形态,各行业领域的“界”正逐步走向“无界”。在新形势下,越来越多的书籍设计正逐步从单一的纸品印刷“跨界”到以创造性,探索性、实验性为目的概念化设计当中,这是书籍设计在实现形态设计发展的必然阶段。本课题立足于对书籍设计的跨界研究,深入探索跨界创新为书籍设计带来新的设计方向和设计思路。提高书籍设计在行业领域实现跨界的可能性,本文重点研究运用创新的跨界观念和形式给书籍设计带来的创新体验,形式上在形态多元化、多维式结构和材料的大胆运用实现功能与形式的统一;开拓新兴环保材料与工艺技术的完美融合,打造新形式下的环保理念。迎合当今时代的可持续发展主题,将领域跨界通过元素的渗透和融合于整个书籍设计当中,它不仅具有创新的设计价值,更是新时代下设计领域所倡导的人性化统一,具有时代价值和社会价值。
牛梦珍[3](2020)在《后现代美学版图里的北京故宫博物院文创产品研究》文中认为博物馆文化创意产业,是国家在商品经济大繁荣的背景下有意培养的市场增长点,是我国文化事业互利共生格局的商业化表现,更是以文化创意产品为载体,力求贴近大众文化的工业美学。以大众生活需求为研发导向的北京故宫文创产品,是后现代文化境遇中的一个现实文本。美学研究在文博领域尚属薄弱,深化对故宫文创产品的美学研究极具现实意义,不仅能对“博物馆文创产品热”这一文化现象做出回应,也能为我国博物馆发展文创事业提供理论指导。生活美学、身体美学和生态美学是当今世界美学的三大热门话题,也是后现代美学版图中最重要的三个板块。以这三个板块的理论内容为抓手,运用结构主义法和解构法,有利于将后现代学说置于文创情境下使其意义生成。通过实地考察和个案剖析,研究以形象意角度归纳出故宫文创产品的总体美学特征,并从内容和形式两方面阐释故宫文创产品的后现代性表征。本质上的解构、创作手法上的拼贴和戏仿,使得故宫文创产品展现出非深度化、平面化、意义精神非中心化的开放性艺术特质。结合故宫文创产品所处的特殊社会语境和文化语境,故宫文创与后现代相抗相悖的部分适合开展美学思辨。博物馆文创产品的美感生成,早已被吸纳在经济全球化的审美策略中。从文化双向渗透视角来看,对故宫文创产品进行后现代美学研究的反思主要集中在两点,一是不足与缺憾,即如何站在中国当代审美文化的立场上去继承传统文化,发扬故宫文化。中国虽然已经出现了某些后现代景象,但政治体制和市场机制的纠葛、传统与现代的驳杂、全球化与本土性的冲突,都会给文博机构开展文创事业带来重重危机;二是价值意义,即如何在后现代语境中预见文创新场景。西式学术思维固守的主客二元论模式,在中国的后现代文化生存处境中归一为浑圆的中和思维境地。修身克己、道不远人、天人合一的东方美学思想,时至今日仍有不竭的文化内在张力。博物馆文化创意产品,把精神建构领域的创意活动转变为可供大众消费的创意产品。它是消费时代“审美泛化”的产物,不仅作用于人的身体、关联着生态环境,同时也是“日常生活审美化”的一个“小叙事”实践。在当下“国潮”复苏的审美文化实践中,北京故宫文创产品有望引领国内文博机构开拓出“文化品牌民族化”、“消费群体年轻化”、“文化消费精品化”、“产品研发众创化”的文创消费新格局。
徐姗[4](2019)在《滇剧微动画创作研究 ——以原创二维微动画《滇剧百宝箱》为例》文中研究表明当今社会,伴随着移动网络和无线网络的出现与普及,以及智能手机,平板电脑等各种移动电子设备的广泛使用,它们共同构成了全新的媒体环境。微动画正是在这种全新的媒体环境中繁荣发展,其播放时间短与所占数据量少的特点,在互联网上有着得天独厚的优势。滇剧微动画创作,借助微动画在互联网中的优势,通过多元化的载体传播滇剧,运用到现实中达到良好的传播效果。本论文以微动画创作规律为基础,结合微动画影片创作实践,重点研究滇剧艺术元素在微动画中的应用,同时分析了微动画在新媒体时代下的现状与发展,研究滇剧艺术融入微动画创作的意义,以及滇剧微动画的功能与发展前景等。本课题将结合原创微动画《滇剧百宝箱》,从滇剧微动画剧本创作、角色设计、场景设计,以及滇剧微动画听觉语言这几个方面来具体论述如何让滇剧微动画达到理想的传播效应与审美效果。同时将滇剧放在戏曲艺术的大家庭中,研究其它种类戏曲元素与微动画结合的艺术作品,给滇剧微动画的创作研究提供了借鉴。滇剧微动画创作在提升滇剧这一非物质文化遗产的综合艺术价值方面,贡献自己的一份力量,让滇剧艺术传播的途径多元化,扩大滇剧艺术的受众范围,一定程度上帮助缓解古老的非物质文化遗产在当代信息社会中所面临的困境。
俞灵灵[5](2018)在《移动电商领域不正当竞争案件的司法裁判研究 ——以中国裁判文书网59份判决书为样本》文中进行了进一步梳理移动电商领域竞争模式的升级、一般条款的抽象性和立法者认识能力的局限性,使得法官在裁判时难以沿用传统电商领域不正当竞争的裁判方式,难以用现有的具体规则去处理这些不正当竞争行为,实践中往往出现同案不同判的情形。因此,站在移动电商的大背景下,从判决书本身出发对上述司法难点进行甄别考量具有重大的现实意义。本文以中国裁判文书网涉及移动电商领域不正当竞争的59份判决书为样本,从宏观视角对样本进行实证分析,从微观视角对裁判的现状进行探究,发现法官难以厘清知识产权法与反不正当竞争法之间的关系,对竞争关系认定态度模糊,对竞争行为的正当性判定存在疑问。而对竞争行为正当性判定存疑又具体表现为三点,一般条款适用泛道德化、说理论证两级分化及同等情形不同对待。在此基础上,本文探析了造成上述现象的原因主要在于法官对法律的适用理论存在误读,一般条款本身的抽象性及道德性影响了法官理性审判,司法论证及配套机制的缺乏导致了法官难以寻得正义。经由剖析,本文分别从条文本身、法官本身及配套措施出发提出了针对性建议,即细化一般条款以遏制泛道德化现象;严格法律的适用程序和加强说理论证以约束法官审慎裁判;提升不正当竞争案件的审判级别、优化电子证据机制和建立案例族谱以弥补配套措施的缺失。我国新《反不正当竞争法》于2017年11月4日颁布,而本文的研究是建立在新法颁布前,法官对不正当竞争案件的审判是依托旧法来实现的。新法的颁布完善了旧法在新商业时代所暴露出的弊端。而本文通过判决分析提出针对性建议也与新法部分所修之处契合。
程绚[6](2015)在《日本动漫对外传播研究》文中进行了进一步梳理在经济社会不断发展的今天,动漫相关产业作为文化产业的主要分支,逐渐成为各个国家关注和发展的重点。以出口动漫电影和电视动画片的方式打入西方市场之后,在过去的20年中,全球播出的动画片,超过60%均由日本制作。在全球媒体市场上,日本动漫及其相关产品占总收入的三分之一,并翻译成为超过30种语言在全世界广泛传播,漫迷们的动漫俱乐部也遍及世界各地。其传播现象极具跨文化传播典型性,日本政府给予了大力扶植并从中获得可观收益。研究日本动漫的对外传播发展模式对我国本土动漫产业发展具有一定的启示作用。对外文化传播和对外文化输出已成为目前亟需研究的课题。本研究旨在深入了解日本动漫产业对外传播的本质规律,以求对处于转型和拓展中的中国动漫产业提供借鉴。本文从不同的角度来分析日本动漫的全球化策略,从其历史沿革切入,对其背后的文化内涵和国际化文化策略进行深入探讨,结合对日本动漫在美国、中国和法国、意大利、德国等欧洲国家的渗透和传播,分析归纳日本动漫针对不同国家的不同全球化市场策略与经验教训,探析其对受众的影响。为进一步研究动漫的传播力,在上述研究的基础上,遴选影响其传播力的因素,构建日本动漫对外传播力的评价指标体系,为制定动漫产业提升策略奠定基础。基于日本动漫对外传播启示,提出动漫产业的四大发展策略,以期对我国本土动漫文化产业起到一定推动作用。本研究首先主要对日本动漫产业的发展进行了梳理,对日本动漫的海外传播进行了述评。论文采用更有针对性的年代分割法将其划分为六个阶段:在战争影响下的日本动漫萌芽期(20世纪60年代前)、科学时代的日本机器人动漫(20世纪60年代)、机器人动漫发展演变期(20世纪70年代)、动漫成为独立流派(20世纪80年代)、机器人动漫的回归与新动漫流派的热潮期(20世纪90年代),以及虚幻与真实交错的日本动漫(21世纪初至今)。然后探讨日本动漫的文化内涵和国际化文化可能性。分为两个部分,第一部分按照霍夫斯泰德的四个文化维度理论,剖析日本动漫的文化内涵,指出日本是一个权力差距比较大、集体主义、倾向于阳性社会、不确定规避非常高的国家。这些因素也体现在日本动漫中。第二部分探讨了日本动漫全球化所包含的多种文化可能性,主要从日本对动漫产品采取不受政府主义束缚的国际化策略、日本动漫中的西方主义论述特点、自我东方论述的国际化策略等三个方面来分析,借鉴了萨义德的东方主义理论和伊恩布鲁马的西方主义理论,辨析隐藏在日本动漫实现全球化背后的“日本特性”。第二章探析日本动漫在美国的成功渗透。分别以《科学小飞侠》、《战神金刚》、《太空堡垒》和《宠物小精灵》为例,评述日本动漫在美国的传播所经历的简单传播、本土化转化与融合等阶段以及日本动漫试图贴近甚至植根美国市场。日漫承载的“酷”文化成为美国大众(特别是青少年群体)文化消费的重要组成。其对美传播过程客观上促进了美国文化产品的革新,同时又对美国大众群体产生影响。随后从产业角度解析了日本动漫在美国兴盛的原因,并详细介绍日本动漫在美国兴盛所带来的文化产品革新。然后对日本动画、漫画在美国市场发展现状及走势进行了分析。第三章着重介绍了日本动漫产业在欧洲市场的发展,主要以其在法国、意大利以及德国等国家的推广为例。以战败者姿态出现的日本动漫业,欧洲明显处于优势地位,欧洲各国忽视来自亚洲的日本文化价值形态对本土的影响。加之特定时期对于动漫作品的需求增加,物美价廉的日本动漫作品自然成为首选。当下,欧洲已成为日本动漫的第一大海外消费市场。日本动漫在法国的发展,体现了漫画与动画相互促进的动漫工业发展体系,也彰显了日本动漫的低成本市场拓展和可持续发展策略。时至今日,日本漫画在意大利市场拥有具足轻重的地位。以历史发展为切入点讲述了日本动漫在意大利市场的发展状况以及对民众的影响。日本动漫在意大利市场的逐步推广一定程度上得益于当地的法规条文。最后简单介绍了日本动漫在德国和其它欧洲国家如西班牙、俄罗斯市场的传播发展。第四章剖析了日本动漫在我国的发展及影响。本文主要从日本动画和漫画在中国传播的不同方式着眼,将日本动漫在中国的传播历史分为五个阶段,详细介绍了日本动漫在中国二十五年的传播轨迹。近年来,日本动漫企业在中国市场面临多重困境,日本动漫公司也别出心裁地通过其他途径拓展市场。其中一个新途径,就是拥有更高级别管理权限的日本电视台和中国国内中小型动漫制作公司联合开发。近年来,随着互联网的发展,日本流行文化在中国的传播与渗透不断加快。尤其是日本动漫,深受我国年轻一族的追捧。这种现象,可以说是继80年代中国大陆引进日本动漫、90年代出现较为极端的“哈日族”之后的一种后续性现象。总体来看,从对日本动漫的热衷程度以及动漫消费边界切入,可以区分出“哈日族”和“日本动漫迷”两个群体。两者对日本动漫及文化的态度并不尽相同。第五章则在上述研究的基础上,遴选影响其传播力的因素,如动漫产业占GDP总量比重、动漫产业增加值增长率、人均可支配收入等,构建日本动漫对外传播力的评价指标体系,并综合运用网络分析法和超级决策软件赋予各指标权重,结合主成分分析法对日本动漫的对外传播力进行评价,锁定主要影响因素,为制定动漫产业提升策略奠定基础。第六章基于日本动漫对外传播启示,提出了动漫产业的四大提升策略:(1)“传承、创新”:呼应式动漫文化创意构建;(2)“培养、孵化”:全程式动漫产业产业链设计;(3)“品牌、营销”:联动式动漫产业市场开拓;(4)“人才、资金”:无缝式保障体系搭建。结合此思路,随后对中国动漫产业发展历史沿革、进入21世纪的动漫产业体系变革以及动漫产业“五位一体”发展路径进行了详细探析。力求通过政策推动和对原创的支持,打造成熟的动漫产业链:培育具有较强竞争力的市场主体,创造一批具有中国风格和国际影响的动漫品牌。不断优化产品结构,提升文化品位,努力让既有自主价值取向、又有自主知识产权的国产原创、健康向上的动漫产品占据国内市场主导地位,并不断扩大国际市场份额,走出一条动漫产业健康发展的中国特色道路。结语部分全面分析了日本动漫全球化策略,长期不遗余力地市场开拓和因地因时制宜是日本动漫对外传播的王道所在。日本动漫对外传播的成功得益于其动漫文化的“混血”特质。日本动漫在国际化的伪装下加入了本国的民族文化并在全世界得到快速传播。综述日本动漫对外传播的历程之后对日本动漫产业的海内外市场进行了对比分析。在此基础上笔者总结了日本动漫海外传播的关键要素(内容取材广泛、受众年龄不拘;欧洲各国对美国文化产品持抵制态度,日本动漫“趁虚而入”;“入乡随俗”式的利用和改造外来资源)。随后评论了我国动漫产业发展滞后的原因。最后总结道:充分挖掘博大精深的中华文化,重塑中国动漫产业风格,创造传统文化与全球化文化融合呈现的全新动漫,兼顾民族文化传播与受众市场需求,让文化通过动漫进行分享,让动漫受众通过动漫交流学习,让中国动漫产业在竞争中走向壮大。
赵猛[7](2015)在《基于扬州漆艺的创意民族乐器设计研究》文中认为作为传统工艺代表的扬州漆艺有着令世人称赞的造物之美,丰富多样的漆艺品种、精湛的工艺技法、绚丽而典雅的色彩纹饰,艺术性与实用性兼顾,有着十分鲜明的地域性风格。但是扬州漆艺传统工艺在生活日用领域的短板成为其后续发展的软肋,再加上扬州漆艺由于市场销售、文化宣传、产品定位等各方面因素的疲软,人们对于漆艺产品在人们生活中的普及度与认知度过低。拥有着丰富精神文化财富的扬州漆艺在现代进程中有着断层的危险。笔者从扬州漆艺的现状出发,从现代设计角度对传统漆艺重新审视,以期提升扬州漆艺现代传承的开发价值。论文通过对扬州漆艺的历史背景、造物特性等资料的梳理来了解扬州漆艺的现状。接着将扬州漆艺与国内外主要漆艺产地进行比较分析,为扬州漆艺在现代生活中的传承发展提供借鉴。在整理分析完成后,得出扬州漆艺只有回归生活才可以实现传统文化生命复苏的可能。笔者以民族乐器为研究对象,从传统工艺实用与生活体验结合的角度,阐述扬州漆艺在现代设计理念影响下与民族乐器的结合是传统文化的传承和开发价值提升的表现,进而体现创意民族乐器开发的全新价值与未来前景。文章通过对扬州漆艺与民族乐器的结合的可行性以及进行创新性探索,寻找扬州漆艺回归生活的发展方向。在理论依托下,笔者通过问卷调研和实地访谈等方法对课题进行了调研,通过定性定量分析归纳出扬州漆艺创意民族乐器开发设计的思路、策略以及原则,并总结出适合创意开发的各种适应性因素,以此为开发策略理论的形成奠定基础,文章确立了以工艺、设计、生活联合的理念重新处理传统工艺与现代生活的关系,并根据相应原则、方法、因素,最终完成了设计开发策略。
张斌[8](2014)在《基于扬州漆艺的饮食器具开发设计研究》文中研究说明从距今7000年前的河姆渡遗址出土的漆碗开始,中国人就已经开始使用天然大漆制成的漆器。因其耐高温、耐潮、耐酸的特性,加之造型典雅,光泽亮丽,漆器在中国蓬勃发展并在汉代达到顶峰,而且被传到海外。到漆器发展后期,“一杯桊用百人之力,一屏风就万人之功”的繁复工艺得到发展,漆器也渐渐开始脱离实用功能,艺术欣赏功能开始凸显。在唐宋元明时期,漆器的髹饰技艺不断发展,其渐渐由器物发展成为艺术,并在清代时髹饰技艺达到顶峰。其中的代表扬州漆艺更是历史悠久,并且带有鲜明的地域性特色。但是,随着现代社会经济文化的高速发展,扬州漆艺这一传统工艺也不可避免的受到了影响,所以有关扬州漆艺的存续问题就摆在了研究者面前。扬州漆艺作为传统漆艺的代表,其发展方向直接的影响着中国传统漆艺文化的传承与发展。笔者认为探讨扬州漆艺的存续问题,最终还是要回归到探寻漆艺产品的开发设计与生产上来。所以,应该在保留扬州漆艺的传统工艺的基础上,研究开发更具有实用功能的饮食器具上来。这样既让扬州漆艺的本质得到回归,又将其根植于更加深厚的中国饮食文化的土壤中,使扬州漆艺能够继续生存和发展下去,让扬州漆艺饮食器具融入现代生活,成为与人们生活密不可分的日常用品,成为一种更加多元化的产品来美化大众生活。同时使漆艺这一源于生活的产物再次发展到生活中,并随着现代经济文化的发展而再次发展。论文充分挖掘了扬州漆艺的精髓,强调课题研究的实践性,认为以饮食器具为载体的的产品开发设计要以“实用+美”为基本原则,并将经济、文化、市场有机的联系起来,让扬州漆艺饮食器具得到传承与发展。
钱箐[9](2012)在《我国电影作品着作权保护研究》文中提出电影是艺术,更是一门学问,从电影诞生之日起的一百多年里,其所具有的特殊艺术魅力已经深深影响了一代又一代的人,电影不仅为人们提供娱乐,丰富了人们的业余文化生活,更为重要的是,电影已成为当前世界各民族文化交流的方式和纽带。随着科技的发展和时代的进步,越来越多的高新技术被运用到电影创作当中,这更是加速了电影产业的发展,但高新技术出现的同时也给电影作品着作权的保护带来更多的压力和挑战。当前,电影作品着作权保护已成为电影界和法学界的一个重要研究课题,本文以我国电影作品着作权的保护为研究对象,首先从当代电影作品的概述入手,介绍了电影作品的概念、特征等基本情况,然后通过比较法的考察和对中国电影产业现行法律规范、基本制度的评析,指出我国电影作品着作权保护在立法、具体制度、行业自律等方面存在的不足,进而提出学习美国、欧盟的先进立法制度和保护经验,以完善我国电影作品着作权的保护体系。本论文除绪论和结论外,另分为五大部分来进行阐述:第一部分,电影作品着作权概述。第一节是对电影作品的内涵进行概述。首先总结学者对电影作品范围的论述,对电影作品的定义和特点进行分析,然后给出明确的定义。第二节重点探讨对研究电影作品着作权保护的现实意义。第二部分,我国电影作品着作权保护现状和存在的问题。第一节重点阐述目前我国电影作品着作权保护的现状,对我国的法律制度、行政保护、行业协会及版权方自身为主体的电影着作权保护体系进行了论述。第二节重点分析我国电影作品着作权保护在立法和执法等方面所存在的问题。第三部分,国外电影作品着作权保护比较分析。分别阐述了美国和欧盟,以及法国、德国、英国为代表的欧盟成员国各自独特的法律制度和管理体系,旨在学习这些国家在电影作品着作权保护制度方面的先进之处。第四部分,我国侵犯电影作品着作权及法律后果探析。首先在第一节阐述了当前电影作品着作权侵权行为的主要类型,第二节再进一步说明了当前存在的侵犯电影作品着作权的主要形式。第三节论述侵犯电影作品着作权的行为构成要件,最后对侵犯电影作品着作权的法律责任进行阐述。第五部分,完善我国电影作品着作权保护的思考和建议。论文针对第二部分存在的问题并结合第三部分国外发达国家保护电影作品着作权的先进法律制度和经验,提出解决的方法及合理化建议。
黄珊[10](2011)在《基于Peer-Cache机制的P2P应用识别技术的研究》文中研究表明P2P(Peer-to-Peer)技术自出现以来,以其可扩展性、健壮性的优势迅速被人们所接受使用,改变了传统互联网以大网站为中心的状态。当前网络中P2P应用的数目不断增加,流量也迅速增长,据相关部门统计,2010年国内互联网流量的主要增长点是P2P和网络视频,P2P流量占比高达70%,其中下载第一名便是BT协议软件。在这种情况下,P2P软件在为用户提供方便的同时,也给现有网络带来巨大的冲击,其导致用户的其他正常网络业务无法得到有效的带宽保证,开放式的结构也带来了许多问题,例如病毒、木马的加速扩散,色情、暴力等不健康内容无限制分发。因此,怎样对P2P流量进行准确的识别和控制相应成为了一个大家都很关注的课题,其中能够准确的识别BT协议流量对整个P2P流量的识别有着重大意义。本文对现有的P2P协议流量识别技术进行了研究,对当前非常流行的基于深度包检测的应用协议识别方法进行了分析和总结,并在此基础上对BT协议及其加密条件下的传输数据进行研究分析,提出了一种基于Peer-Cache机制的BT协议加密流量识别方法。此方法通过解析提取出BT协议软件正式下载数据前协商信息中的候选种子信息,监视这些候选种子的网络交换情况,来达到识别BT协议加密流量的目的。本文通过对Peer-Cache机制的工作原理进行任务拆分,设计了网络数据管理、网络连接记录、解析、更新Peer-Cache名单模块、检索Peer-Cache名单、结果统计六个模块来实现此机制,并用大量数据测试了使用此机制来识别BT协议加密流量的有效识别率和误报率,验证了此方法的可行性和有效性。文章最后对本文所做工作进行总结,提出需要进一步研究的问题并对此方面工作的未来趋势进行了展望。
二、无限网络下载——百宝(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、无限网络下载——百宝(论文提纲范文)
(1)基于智慧园林思考的数字化景观设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 智慧城市的兴起推动智慧园林的发展 |
1.1.2 传统园林设计的困境 |
1.1.3 数字化时代园林景观设计的发展趋势 |
1.2 研究主要内容 |
1.3 研究方法 |
1.3.1 文献研究法 |
1.3.2 学科交叉研究法 |
1.3.3 案例研究法 |
1.3.4 面向对象数据模型分析法 |
1.3.5 实例验证法 |
1.4 研究目的及意义 |
1.4.1 研究目的 |
1.4.2 研究意义 |
1.5 国内外相关理论实践研究 |
1.5.1 智慧园林国内外研究现状 |
1.5.2 园林景观数字化设计国内外研究现状 |
1.6 论文提纲及结构框架 |
第二章 相关概念及研究基础 |
2.1 相关概念及特点 |
2.1.1 智慧园林 |
2.1.2 数字化设计 |
2.1.3 数字化辅助设计的特点 |
2.1.4 参数化设计特点 |
2.2 其他相关概念及理论 |
2.2.1 立地环境 |
2.2.2 景观视域 |
2.2.3 参数逻辑算法 |
2.3 基础理论关系 |
2.3.1 传统园林与智慧园林的区别 |
2.3.2 数字化设计与智慧园林的关系 |
2.4 本章小结 |
第三章 基于智慧园林思考的数字化景观设计案例研究 |
3.1 上海共青森林公园与炮台湾森林公园 |
3.1.1 项目概况 |
3.1.2 数字化设计研究方法 |
3.1.3 案例总结与启示 |
3.2 天津西青郊野公园 |
3.2.1 项目概况 |
3.2.2 数字化设计研究方法 |
3.2.3 案例总结与启示 |
3.3 北郊森林公园 |
3.3.1 项目概况 |
3.3.2 数字化设计研究方法 |
3.3.3 案例总结与启示 |
3.4 北京市中华文化智慧公园 |
3.4.1 项目概况 |
3.4.2 数字化技术的应用 |
3.4.3 案例总结与启示 |
3.5 北京海淀公园智慧化改造 |
3.5.1 项目概况 |
3.5.2 数字化技术的应用 |
3.5.3 案例总结与启示 |
3.6 本章小结 |
第四章 基于智慧园林思考的数字化景观设计研究 |
4.1 基于智慧园林思考的数字化景观设计逻辑 |
4.2 基于智慧园林思考的数字化景观目标分析基础 |
4.3 基于智慧园林思考的数字化景观设计基础 |
4.3.1 数据来源 |
4.3.2 技术支撑 |
4.3.3 分析方法原理 |
4.4 基于智慧园林思考的数字化景观设计立地环境分析 |
4.4.1 立地环境分析内容和目的 |
4.4.2 传统立地环境分析和数字化立地环境分析的对比 |
4.4.3 数字化立地环境分析的内容 |
4.5 基于智慧园林思考的数字化景观方案设计 |
4.6 基于智慧园林思考的数字化方案调整及成果展现 |
4.7 本章小结 |
第五章 实例研究——云南白药牙膏厂室外景观设计 |
5.1 项目解说 |
5.1.1 项目背景 |
5.1.2 项目愿景 |
5.2 景观目标分析 |
5.3 立地环境分析 |
5.3.1 前期资料收集 |
5.3.2 企业文化分析 |
5.3.3 城市环境分析及存在问题 |
5.3.4 自然环境分析及存在问题 |
5.3.5 现状问题总结 |
5.4 基于Rhino与 Grasshopper的立地环境分析指导方案设计 |
5.4.1 高程分析指导方案设计 |
5.4.2 坡度分析指导方案设计 |
5.4.3 汇水分析指导方案设计 |
5.4.4 视域分析指导方案设计 |
5.5 方案设计 |
5.5.1 平面图和节点 |
5.5.2 功能区划分 |
5.5.3 道路和游线设计 |
5.5.4 水景设计 |
5.5.5 视线设计 |
5.5.6 植物设计 |
5.5.7 智慧园林数字化应用 |
5.6 方案调整 |
5.7 数字化景观成果展示 |
5.8 本章小结 |
第六章 结论 |
6.1 主要结论 |
6.2 研究不足 |
6.3 研究展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录A:攻读硕士学位期间发表论文目录及参与项目 |
附录B:论文图表目录 |
(2)跨界视域下的书籍设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
一、课题的研究背景 |
二、课题的国内外研究发展现状 |
(一)国内研究现状 |
(二)国外研究现状 |
三、课题的研究方法 |
(一)文献查阅法 |
(二)案例分析法 |
(三)交叉研究法 |
(四)实践分析法 |
四、课题的研究目的及意义 |
(一)课题研究目的 |
(二)课题研究意义 |
注释 |
第二章“跨界”相关理论的综述 |
一、跨界的概念 |
二、跨界在各领域的体现 |
(一)商业领域 |
(二)时尚领域 |
(三)设计领域 |
(四)科技领域 |
三、跨界的规律及发展意义 |
(一)跨界的规律 |
(二)跨界的发展意义 |
注释 |
第三章 书籍设计的“跨界”现象分析 |
一、书籍设计理论 |
(一)书籍设计的概念 |
(二)书籍设计的特点 |
(三)书籍设计发展趋势 |
二、跨界在书籍领域的表现特征 |
(一)地域性交流 |
(二)时代性融合 |
(三)专业性合作 |
三、跨界对书籍设计的改变 |
(一)出版行业 |
(二)阅读方式 |
(三)阅读体验 |
注释 |
第四章 书籍设计在跨界视域中的探索 |
一、新技术下书籍设计的研究 |
(一)多元形态的跨界设计 |
(二)多元材料的跨界应用 |
(三)科技工艺的跨界创新 |
二、新观念下书籍设计的探索 |
(一)生态化设计 |
(二)互动性设计 |
(三)概念化设计 |
三、新媒体与书籍设计的结合 |
(一)内容跨超本设计 |
(二)多媒体交互设计 |
四、《查令十字街84号》书籍设计创作实践 |
(一)实践研究背景 |
(二)创作设计方法 |
(三)创作设计过程 |
(四)创作实践意义 |
注释 |
第五章 跨界视域下书籍设计领域的发展 |
一、纸、屏阅读并行不悖 |
二、人性化的整体设计 |
三、立足于本土化设计 |
注释 |
结论 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间所发表的学术论文 |
致谢 |
(3)后现代美学版图里的北京故宫博物院文创产品研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究缘起 |
1.2 关键概念界定 |
1.2.1 故宫博物院文创产品 |
1.2.2 后现代美学 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 故宫博物院文创产品的研究综述 |
1.3.2 后现代美学的研究综述 |
1.3.3 文创产品的后现代美学研究 |
1.3.4 本人对以上综述的评价 |
1.4 研究思路与框架 |
1.5 研究方法与策略 |
1.6 研究价值及意义 |
2 北京故宫博物院文创产品概述 |
2.1 故宫文创产品的总体 |
2.2 故宫文创产品的分类 |
2.3 故宫文创产品的总体美学特征 |
3 北京故宫博物院文创产品的后现代性表征 |
3.1 故宫文创产品的后现代解构 |
3.1.1 故宫文创产品对创作主题的解构 |
3.1.2 故宫文创产品对人物形象的解构 |
3.1.3 故宫文创产品对语言文本的解构 |
3.2 故宫文创产品的后现代创作 |
3.2.1 故宫文创产品中的拼贴艺术 |
3.2.2 故宫文创产品中的戏仿艺术 |
3.3 故宫文创产品的后现代艺术精神 |
4 北京故宫博物院文创产品的生成原因 |
4.1 故宫文创产品的生成环境 |
4.1.1 社会语境 |
4.1.2 文化语境 |
4.2 故宫文创产品的发展现状 |
5 北京故宫博物院文创产品的后现代性反思 |
5.1 故宫文创研究中的美学思辨 |
5.2 后现代语境中的文创新场景 |
5.2.1 文化品牌民族化 |
5.2.2 消费群体年轻化 |
5.2.3 文化消费精品化 |
5.2.4 产品研发众创化 |
结语 |
参考文献 |
在学期间的研究成果 |
致谢 |
(4)滇剧微动画创作研究 ——以原创二维微动画《滇剧百宝箱》为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
(一)研究背景 |
1.选题依据 |
2.研究现状 |
3.文献综述 |
(二)研究目的与意义 |
1.研究目的 |
2.研究意义 |
(三)研究内容与方法 |
1.研究内容 |
2.研究方法 |
3.研究框架 |
一、新媒体时代的微动画现状 |
(一)微动画概述 |
1.微动画的产生 |
2.微动画的概念 |
(二)新媒体时代微动画的特征 |
1.娱乐性 |
2.交互性 |
二、滇剧艺术融入微动画创作的意义 |
(一)滇剧的历史与现状 |
1.滇剧的历史 |
2.滇剧的现状 |
(二)微动画对滇剧艺术的传播作用 |
1.受众范围扩大化 |
2.传播载体多样化 |
3.休闲时间渗透化 |
三、戏曲微动画创作的案例分析 |
(一)昆曲微动画《阿四》 |
(二)豫剧微动画《猛鬼画皮》 |
(三)借鉴与启发 |
1.以形写神 |
2.虚实结合 |
四、《滇剧百宝箱》创作实践 |
(一)受众分析 |
1.调查方法与范围 |
2.调查对象分析 |
3.调查结果 |
(二)《滇剧百宝箱》创作思路 |
1.“百宝箱”的立意 |
2.创作内容 |
3.应用价值 |
(三)剧本创作 |
1.直接性的叙事方式 |
2.多元化的内容表达 |
3.实现自我价值的主题 |
(四)角色设计 |
1.运用滇剧服饰元素 |
2.提炼滇剧角色性格 |
3.符合微动画整体风格 |
(五)场景设计 |
1.场景与景别 |
2.场景与色彩 |
3.场景与角色 |
(六)声音设计 |
1.人声 |
2.音效 |
3.音乐 |
(七)展览 |
结论 |
致谢 |
参考文献 |
附录一 :对云南省滇剧院的调研分析 |
附录二 :对云南省玉溪市滇剧院的调研分析 |
附录三 :关于滇剧微动画创作研究的分析调查 |
作者简介 |
(5)移动电商领域不正当竞争案件的司法裁判研究 ——以中国裁判文书网59份判决书为样本(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
abstract |
1 问题的缘起 |
2 移动电商领域不正当竞争的异质化探析 |
2.1 异于传统电商之移动电商新特征 |
2.1.1 不再囿于时空 |
2.1.2 集个性化数据 |
2.1.3 具有聚合效应 |
2.2 衍生的竞争行为较传统之不同点 |
2.2.1 表现形式迥异 |
2.2.2 对用户行为选择的更多限制 |
2.2.3 对证据机制的更艰挑战 |
2.2.4 对法官技艺的更高要求 |
3 移动电商领域不正当竞争的司法裁判分析 |
3.1 宏观视角:所采样本的实证分析 |
3.1.1 以时间和地域为参数 |
3.1.2 以案由为参数 |
3.1.3 以被诉行为所涉的模块为参数 |
3.1.4 以判决依据为参数 |
3.1.5 以原告胜诉率为参数 |
3.2 微观考察:判决依据及理由的运用歧义 |
3.2.1 法法之间关系的歧义 |
3.2.2 竞争关系考察之歧义 |
3.2.3 竞争行为正当性判断之歧义 |
4 移动电商领域不正当竞争裁判困境的理论溯源 |
4.1 知识产权法及反不正当竞争法之关系剖析 |
4.1.1 规范层面:法条竞合或想象竞合 |
4.1.2 责任层面:竞合或独立 |
4.2 竞争关系判定之理论廓清 |
4.2.1 是否为前提 |
4.2.2 标准之厘定 |
4.3 不正当性的判断存疑之原因考察 |
4.3.1 一般条款本身具抽象性及伦理性 |
4.3.2 法官陷入适用困境和论证困境 |
4.3.3 司法配套机制不完善 |
5 完善移动电商领域不正当竞争的裁判制度之建议 |
5.1 细化一般条款以遏制泛道德化现象 |
5.1.1 填补一般条款 |
5.1.2 明晰认定标准 |
5.2 审慎法官裁判以走出现实困境 |
5.2.1 严格适用程序 |
5.2.2 加强说理论证 |
5.3 升级配套机制以弥补缺失 |
5.3.1 提升审判级别 |
5.3.2 优化电子证据机制 |
5.3.3 建立案例族谱 |
6 结语 |
参考文献 |
附录 |
附录目次 |
作者简介 |
(6)日本动漫对外传播研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
前言 |
第一节 研究意义与目的 |
第二节 主要内容及研究方法 |
一、主要内容 |
二、研究方法 |
第三节 国内外文献综述 |
一、国内文献综述 |
二、国外文献综述 |
第四节 研究的创新之处以及存在的问题 |
第一章 日本动漫产业沿革 |
第一节 日本动漫产业发展概述 |
一、日本动漫萌芽期(20世纪60年代以前) |
二、萌芽期的日本机器人动漫(20世纪60年代) |
三、机器人动漫发展演变期(20世纪70年代) |
四、动漫成为独立流派(20世纪80年代) |
五、机器人动漫回归与新动漫流派兴起(20世纪90年代) |
六、虚幻与真实交错的日本动漫(21世纪以来) |
第二节 日本动漫的海内外市场开拓 |
一、日本动漫全球化的渊源及概况 |
二、日本动漫的日本本土市场 |
三、日本动漫海外市场分析 |
第三节 从霍夫斯泰德文化维度解读日本动漫的文化内涵 |
一、四个文化维度划分 |
二、日本动漫文化内涵分析 |
第四节 日本动漫应对文化差异的策略 |
一、日本动漫中的国际化元素 |
二、国际化的三种文化可能性 |
第二章 日本动漫在美国的成功渗透 |
第一节 日本动漫在美国的传播历程 |
一、首部登陆美国市场的科幻动画片--《科学小飞侠》 |
二、机械装甲动漫在美国引起的轰动--以《战神金刚》与《太空堡垒》为例 |
三、《宠物小精灵》对美国社会的影响以及遭受的批评 |
第二节 日本动漫在美国盛行所造成的影响 |
一、日本动漫在美国的渗透及美国本土化的三个阶段 |
二、从产业角度看日本动漫在美国兴盛的原因 |
三、日本动漫兴盛所带来的文化产品革新 |
第三节 日本动漫美国市场调查分析 |
一、日本动画在美国的市场规模 |
二、日本漫画在美国市场的走势分析 |
第三章 日本动漫产业的欧洲市场 |
第一节 日本动漫在法国的发展 |
一、日本动漫在法国传播的历程 |
二、日本动漫的低成本与可持续性发展策略 |
三、法国观众喜欢日本动漫的心理成因 |
第二节 日本动漫的意大利市场 |
一、日本动画片在意大利发展概述 |
二、日本漫画在意大利的活跃 |
三、日本漫画在意大利出版市场的现状 |
四、日本动漫对意大利业界的影响:意大利面式漫画的出现 |
第三节 日本动漫在欧洲其他国家的发展 |
一、日本动漫在德国的发展 |
二、日本动漫在欧洲其他国家的发展 |
第四章 日本动漫在中国的传播及影响 |
第一节 日本动漫在中国25年的传播历程 |
一、20世纪80年代:中国政府大量引进日本动漫 |
二、20世纪90年代:日本漫画的黄金时期以及其引发的盗版问题 |
三、新千年:日本动漫的稳固发展与线上动漫兴起 |
第二节 “禁播令”政策下日本动漫的市场应对措施 |
一、“禁播令”政策影响下国产动漫的大幅增长 |
二、日本动漫产业在“禁播令”的影响下所采取的策略 |
三、日本动漫公司进军中国市场的新方式 |
第五章 日本动漫对外传播力评价体系构建 |
第一节 动漫产业对外传播力评价体系分析框架 |
一、动漫产业对外传播力评价体系构建的作用 |
二、动漫产业对外传播力评价体系研究框架 |
第二节 动漫产业对外传播力影响因素筛选 |
一、调查问卷指标设计 |
二、调查样本的选取 |
三、调查问卷的实施和统计结果 |
四、信度分析及影响因素确定 |
第三节 基于ANP的动漫对外传播力指标体系的构建 |
一、指标体系构建的指导思想 |
二、指标体系构建的原则 |
三、动漫对外传播力评价指标 |
四、聚类分析建立指标体系 |
第四节 动漫对外传播力评价指标权重的赋予 |
一、ANP方法的引入 |
二、基于ANP的动漫对外传播力力评价指标权重的赋予 |
三、评价指标解析 |
第五节 日本动漫产业对外传播力评价实证分析 |
一、日本动漫对外传播力有效性评价模型 |
二、日本动漫对外传播力实证分析 |
三、日本动漫对外传播力关键影响因素分析 |
四、主要研究结论 |
第六章 动漫对外传播的启示 |
第一节 “传承、创新”:呼应式动漫文化创意展现 |
一、突出民族特色,传承传统文化 |
二、多元文化融合,增强作品原创力 |
第二节 “培养、孵化”:全程式动漫产业链设计 |
一、发展产业集群,提高动漫关联产业发展水平 |
二、转变政府职能,改善动漫产业发展政策环境 |
三、加强外部交流合作,延长动漫产业链 |
第三节 “品牌、营销”:联动式动漫产业市场开拓 |
一、动漫品牌塑造 |
二、市场化营销路径设计 |
第四节 “人才、资金”:无缝式保障体系搭建 |
一、创新型动漫人才队伍建设 |
二、多元化资金注入整合 |
第五节 我国动漫产业对外传播路径探析 |
一、中国动漫的历史沿革 |
二、21世纪中国动漫体系变革 |
三、我国动漫产业发展新模式和新方向 |
四、中国动漫产业“五位一体”发展路径 |
结语 |
附录 |
参考文献 |
致谢 |
攻读博士期间发表论文 |
学位论文评阅及答辩情况表 |
(7)基于扬州漆艺的创意民族乐器设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 漆艺与乐器 |
1.1.2 漆艺与扬州漆艺解析 |
1.1.3 民族乐器解析 |
1.2 研究的目的和意义 |
1.2.1 研究的目的 |
1.2.2 研究的意义 |
1.3 课题研究思路与框架 |
1.3.1 课题研究思路 |
1.3.2 课题研究框架 |
1.4 相关文献研究 |
1.4.1 国内漆艺文献研究 |
1.4.2 国外相关文献研究 |
1.4.3 文献研究 |
1.5 研究的创新点 |
1.6 研究方法 |
1.6.1 文献研究法 |
1.6.2 统计分析法 |
1.6.3 对比分析法 |
1.6.4 艺术论证法 |
第二章 扬州漆艺概述 |
2.1 扬州漆艺的历史沿革 |
2.2 扬州漆艺发展现状及问题分析 |
2.2.1 扬州漆艺发展现状 |
2.2.2 扬州漆艺发展中存在的问题 |
2.3 国外漆艺产业的启示 |
2.3.1 国外漆艺发展对扬州漆艺的启示 |
2.3.2 文化传承促进扬州漆艺发展 |
2.4 本章小结 |
第三章 民族乐器相关概述 |
3.1 东方神韵下的民族乐器 |
3.1.1 民族乐器简述 |
3.1.2 传统文化造就民族乐器 |
3.1.3 民族乐器种类分析 |
3.2 现代工艺对民族乐器的影响 |
3.2.1 民族乐器的特殊性 |
3.2.2 民族乐器特殊性与现代设计的碰撞 |
3.3 创意设计对乐器的影响 |
3.3.1 创意乐器的设计 |
3.3.2 乐器在其他领域的延伸 |
3.4 本章小结 |
第四章 扬州漆艺结合民族乐器创意开发可行性 |
4.1 扬州漆艺与民族乐器结合的可行性研究 |
4.1.1 漆艺与民族乐器渊源 |
4.1.2 扬州漆艺传承造物之美 |
4.1.3 扬州漆艺的拥有现代语言 |
4.2 扬州漆艺与民族弦乐器结合的创新设计研究 |
4.2.1 扬州漆艺创意民族乐器的开发价值 |
4.2.2 扬州漆艺与民族乐器的结合点分析 |
4.2.3 设计调查研究 |
4.3 扬州漆艺应用于民族乐器创意设计的开发因素分析 |
4.3.1 传统造型的现代设计 |
4.3.2 产品材质的现代应用 |
4.3.3 漆艺传统工艺的现代表达 |
4.3.4 漆艺髹饰元素的适用 |
4.3.5 现代科学技术的支持 |
4.4 本章小结 |
第五章 扬州漆艺创意民族乐器开发设计策略 |
5.1 扬州漆艺创意开发的新思路 |
5.1.1 扬州漆艺创意开发需要“动态”思维 |
5.1.2 扬州漆艺创意开发的整体思路 |
5.1.3 扬州漆艺的系统化开发方式 |
5.2 扬州漆开发对文化情感的再认识 |
5.2.1 注重工艺设计中文化的地位 |
5.2.2 产品开发注重文化情感环境 |
5.3 扬州漆艺创意民族乐器开发的市场化策略 |
5.3.1 重视产品宣传 |
5.3.2 细化消费市场 |
5.3.3 重视市场信息反馈 |
5.4 扬州漆艺创意民族乐器开发的产品化策略 |
5.4.1 注重扬州漆艺与民族乐器自身的创新 |
5.4.2 将工艺、设计、生活三者紧密结合 |
5.4.3 产品开发遵循可用性原则 |
5.5 本章小结 |
总结与展望 |
课题研究的总结 |
后续研究展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录一:调查问卷 |
附录二:图表来源 |
附录三:作者在攻读硕士学位期间的科研成果 |
(8)基于扬州漆艺的饮食器具开发设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
目录 |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 我国漆艺历史简述 |
1.1.2 漆艺与漆器解析 |
1.1.3 饮食器具解析 |
1.2 研究的目的和意义 |
1.2.1 研究的目的 |
1.2.2 研究的意义 |
1.3 研究的创新点 |
1.4 课题研究思路与框架 |
1.4.1 课题研究思路 |
1.4.2 课题研究框架 |
1.5 相关文献研究 |
1.5.1 国内相关文献研究 |
1.5.2 国外相关文献研究 |
1.5.3 文献数据统计 |
1.6 研究方法 |
1.6.1 文献研究法 |
1.6.2 实证法 |
1.6.3 图表比较法 |
1.6.4 艺术论证法 |
第二章 扬州漆艺相关因素分析 |
2.1 漆艺行业现状及问题分析 |
2.1.1 中国漆艺现状 |
2.1.2 漆艺行业规模 |
2.1.3 漆艺的存续之路 |
2.2 扬州漆艺相关概述 |
2.2.1 扬州漆艺的历史地位 |
2.2.2 扬州漆艺的造物之美 |
2.2.3 扬州漆艺的发展与现状 |
2.2.4 扬州漆艺存在的问题 |
2.3 扬州漆艺与日本漆艺比较研究 |
2.3.1 日本漆艺概述 |
2.3.2 扬州漆艺与日本漆艺的比较分析 |
2.3.3 日本漆艺对扬州漆艺的经验借鉴及意义 |
2.4 本章小结 |
第三章 饮食器具相关概述 |
3.1 饮食器具的发展 |
3.1.1 饮食器具与饮食文化 |
3.1.2 我国古代饮食器具的演变 |
3.1.3 传统饮食方式对饮食器具的影响 |
3.2 饮食器具类型分析 |
3.2.1 食文化下的器具 |
3.2.2 酒文化下的器具 |
3.2.3 茶文化下的器具 |
3.3 中西方饮食器具差异分析 |
3.3.1 中西方生活方式的不同 |
3.3.2 中西方饮食器具的比较研究 |
3.3.3 现代设计对中西方饮食器具的影响 |
3.4 本章小结 |
第四章 扬州漆艺结合饮食器具开发设计可行性探索 |
4.1 扬州漆艺的特点及开发 |
4.1.1 扬州漆艺的本质回归 |
4.1.2 扬州漆艺的工艺及特点 |
4.1.3 扬州漆艺的价值分析 |
4.2 扬州漆艺与饮食器具的创新设计研究 |
4.2.1 漆艺饮食器具的开发价值 |
4.2.2 扬州漆艺与饮食器具的结合点 |
4.2.3 设计调查研究 |
4.3 扬州漆艺应用于饮食器具的开发因素研究 |
4.3.1 扬州漆艺应用于饮食器具的适用性材料 |
4.3.2 扬州漆艺应用于饮食器具的适用性工艺 |
4.3.3 扬州漆艺应用于饮食器具的适用性髹饰元素 |
4.4 本章小结 |
第五章 扬州漆艺饮食器具开发设计策略 |
5.1 扬州漆艺的行业振兴新思路及保护性开发方式 |
5.1.1 扬州漆艺产业的振兴新思路 |
5.1.2 扬州漆艺的保护性开发方式 |
5.2 扬州漆艺饮食器具的开发设计方向 |
5.2.1 对漆艺的“实用”设计 |
5.2.2 产品本身的多层次定位 |
5.3 扬州漆艺饮食器具的开发设计方法 |
5.3.1 向功能化的转变 |
5.3.2 与新材料的结合 |
5.3.3 对现有工艺的创新 |
5.3.4 与地域文化的契合 |
5.4 扬州漆艺饮食器具的开发设计要素 |
5.4.1 特别重视市场 |
5.4.2 迎合审美需求 |
5.4.3 关注设计情感 |
5.5 本章小结 |
第六章 基于扬州漆艺的饮食器具开发设计实践 |
总结与展望 |
课题研究的总结 |
后续研究的展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录一:调查问卷 |
附录二:图表来源 |
附录三:作者在攻读硕士学位期间的科研成果 |
(9)我国电影作品着作权保护研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
第一章 电影作品概述 |
一、 电影作品的内涵 |
(一) 电影作品是集体智慧的结晶 |
(二) 电影作品是高科技的产物 |
(三) 电影作品是经济效益的集合体 |
二、 研究电影作品着作权保护的意义 |
第二章 我国电影作品着作权保护现状和存在的问题 |
一、 我国电影作品着作权保护现状 |
(一) 法律保护体系 |
(二) 行政保护体系 |
(三) 着作权集体管理 |
(四) 版权方的自我保护 |
二、 我国电影作品着作权保护存在的问题 |
(一) 法律制度不够完善 |
(二) 行政保护力度较弱 |
(三) 影着协维权能力薄弱 |
(四) 公众的版权法律保护意识仍需加强 |
第三章 国外电影作品着作权保护比较分析 |
一、 美国 |
二、 欧盟 |
(一) 英国 |
(二) 德国 |
(三) 法国 |
第四章 我国侵犯电影作品着作权形式及法律后果探析 |
一、 电影作品着作权侵权行为的主要类型 |
(一) 直接侵权和间接侵权 |
(二) 单独侵权和共同侵权 |
二、 侵犯电影作品着作权的具体形式 |
(一) 影院偷录形式 |
(二) 物理介质侵权形式 |
(三) 网络盗版侵权形式 |
(四) 电视台盗播 |
三、 侵害电影作品着作权的行为构成 |
(一) 行为的违法性 |
(二) 损害事实 |
(三) 因果关系 |
(四) 主观过错 |
四、 侵害电影着作权的法律责任 |
(一) 民事法律责任 |
(二) 行政法律责任 |
(三) 刑事法律责任 |
第五章 完善我国电影作品着作权保护的思考和建议 |
一、 完善电影着作权保护的立法体系 |
(一) 提高侵犯电影作品着作权的赔偿标准 |
(二) 加强对网络侵权的法律规制 |
(三) 完善对影院偷录行为的法律规制 |
(四) 加大侦查力度,打击地下光盘生产线 |
二、 完善对着作权集体管理组织的管理 |
三、 加强宣传教育,提高公众的电影着作权保护意识 |
四、 加大行政执法力度 |
五、 加强和完善电影企业自身的保护 |
结论 |
参考文献 |
(10)基于Peer-Cache机制的P2P应用识别技术的研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 课题研究背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 课题的研究内容 |
1.4 论文组织结构 |
2 P2P识别技术及BT协议介绍 |
2.1 以太网数据包的结构 |
2.2 P2P网络结构拓扑介绍 |
2.3 P2P应用识别主流技术介绍 |
2.3.1 基于端口号的P2P应用识别技术 |
2.3.2 基于流量行为特征的P2P应用识别技术 |
2.3.3 基于应用层签名的P2P应用识别技术 |
2.3.4 基于统计行为的P2P应用识别技术 |
2.3.5 基于双重特征的P2P应用识别技术 |
2.4 BitTorrent协议介绍 |
2.4.1 种子文件 |
2.4.2 Tracker服务器的请求与响应 |
2.4.3 BT客户端下载 |
2.4.4 DHT网络 |
3 基于深度包检测及Peer-Cache机制的流量识别技术 |
3.1 IPS原理及功能介绍 |
3.1.1 Snort规则编写方法简介 |
3.1.2 IPS误报原因分析 |
3.1.3 IPS部分协议类特征分析 |
3.1.4 IPS系统效果测试 |
3.2 Peer-Cache机制原理 |
3.3 Peer-Cache机制各功能模块设计 |
3.3.1 网络数据管理模块 |
3.3.2 网络连接记录模块 |
3.3.3 解析模块 |
3.3.4 更新Peer-Cache名单模块 |
3.3.5 检索Peer-Cache名单模块 |
3.3.6 结果统计模块 |
4 Peer-Cache机制的实现 |
4.1 WinPcap介绍 |
4.2 KMP算法介绍 |
4.2.1 KMP算法原理 |
4.2.2 KMP算法步骤 |
4.3 主线程各功能模块的实现 |
4.3.1 网络数据管理模块 |
4.3.2 网络连接记录模块 |
4.3.3 解析模块 |
4.3.4 更新Peer-Cache名单模块 |
4.3.5 检索Peer-Cache名单模块 |
4.3.6 结果统计模块 |
4.4 定时删除peer线程 |
4.5 结束线程 |
5 Peer-Cache机制测试及结果分析 |
5.1 测试环境 |
5.2 测试方案设计 |
5.3 测试数据收集 |
5.4 测试结果分析 |
5.4.1 离线结果分析 |
5.4.2 在线结果分析 |
6 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
作者简历 |
学位论文数据集 |
四、无限网络下载——百宝(论文参考文献)
- [1]基于智慧园林思考的数字化景观设计研究[D]. 张超君. 昆明理工大学, 2021
- [2]跨界视域下的书籍设计研究[D]. 乔阳. 哈尔滨师范大学, 2020(01)
- [3]后现代美学版图里的北京故宫博物院文创产品研究[D]. 牛梦珍. 山西师范大学, 2020(07)
- [4]滇剧微动画创作研究 ——以原创二维微动画《滇剧百宝箱》为例[D]. 徐姗. 云南艺术学院, 2019(02)
- [5]移动电商领域不正当竞争案件的司法裁判研究 ——以中国裁判文书网59份判决书为样本[D]. 俞灵灵. 中国计量大学, 2018(02)
- [6]日本动漫对外传播研究[D]. 程绚. 山东大学, 2015(04)
- [7]基于扬州漆艺的创意民族乐器设计研究[D]. 赵猛. 江南大学, 2015(12)
- [8]基于扬州漆艺的饮食器具开发设计研究[D]. 张斌. 江南大学, 2014(02)
- [9]我国电影作品着作权保护研究[D]. 钱箐. 中国政法大学, 2012(11)
- [10]基于Peer-Cache机制的P2P应用识别技术的研究[D]. 黄珊. 北京交通大学, 2011(09)