一、浅谈课件创作中的界面设计(论文文献综述)
王志鹏[1](2015)在《基于心流理论的网络影视课件的设计与开发 ——以“雾霾大作战”影视游戏为例》文中指出网络影视课件学是一种新型的网络学习资源开发理念,它通过将教育技术、交互影视和第九艺术有机结合,创新性地提出了集“教育”、“影视”、“游戏”为一体的全新的课程资源建设新模式。目前,网络影视课件学正处于研究上升阶段,关于网络影视课件学的研究多处于理论层面,而较少涉及实践层面。因此,如何将理论联系实际,构建出用于指导网络影视课件具体设计与开发过程的理论体系与开发模式是本文研究的重点。为此,本文以心流理论为起点,通过将心流理论与网络影视课件学中的游戏理论相结合,首次提出了基于心流理论的影视游戏的设计理论体系。该理论体系重点研究了影视游戏设计的四个子体系:影视游戏目标分析、影视游戏情境创设、影视游戏玩法设计和影视游戏元素设计。其中,在影视游戏情境创设中,对影视游戏角色设计与心流体验的关系进行了深入探究,提出了影视游戏角色影响心流体验的相关层次。最后,基于具体的设计进行了影视游戏的案例开发。本文通过架构基于心流理论的影视游戏设计理论体系和案例开发,推动了网络影视课件学的进一步发展,使网络影视课件由最初的理论架构逐步成为可操作性的网络课程,让课程开发者可以利用该设计体系开发出更多优质的网络影视课件资源。
田晓娜[2](2015)在《基于建构主义理论的网络影视课件的设计与开发》文中认为网络影视课件学是一种新型的网络学习资源开发理念,它通过将教育技术、交互影视和第九艺术有机结合,创新性地提出了集“教育”、“影视”、“游戏”为一体的全新的课程资源建设新模式。目前,网络影视课件学正处于研究上升阶段,关于网络影视课件学的研究多处于理论层面,而较少涉及实践层面。因此,如何将理论联系实际,构建出用于指导网络影视课件具体设计与开发过程的理论体系与开发模式是本文研究的重点。为此,本文以建构主义理论为起点,通过将建构主义理论与网络影视课件学理论相结合,首次提出了基于建构主义的网络影视课件的设计理论体系。该理论系统中,重点研究了网络影视课件设计的四个子体系:角色设计体系、场景设计体系、剧本设计体系和界面设计体系。其中,在剧本设计过程中,对剧本设计原则进行了深入探究,提出了“情感环境建构原则”与“完整体验原则”;在设计基础上,通过实验操作,进行了网络影视课件的开发模式探究,该模式将用于指导现实影视课件与虚拟影视课件的具体开发过程。本文通过架构基于建构主义的网络影视课件设计理论体系和开发模式,推动了网络影视课件学的进一步发展,使网络影视课件由最初的理论架构逐步成为可操作性的网络课程开发新模式,让课程开发者可以利用该模式开发出更多优质的网络影视课件资源。
裴志光,汪正刚[3](2014)在《高校多媒体课件发展现状与教学设计原则》文中提出科学技术的进步推动了教学技术的蓬勃发展,并改变着传统的教育理念、教育结构、教学内容及教学方法。计算机辅助教学、多媒体课件在高等教育领域扮演着越来越重要的角色,而多媒体课件开发中的教学设计在理念上存在着差异,如何转变思想观念上的认识,成为高等教育工作者需要解决的重要课题。
翟英杰[4](2013)在《基于FLASH的多媒体交互式课件的设计与制作》文中进行了进一步梳理随着现代社会信息化程度不断提高,多媒体技术和网络技术的飞速发展,社会对教育行业提出了新的要求。如何与时俱进、让学习者在有限的时间内掌握更多的知识,要培养出适应社会发展、具有良好的知识水平和创新能力的大学生,对于高职高专院校来讲显得尤为突出。多媒体课件的出现在一定程度上解决了这个问题,它具有丰富的表现力,良好的交互性和共享性。通过多媒体课件,可以将难以表现的教学内容生动形象的展现给学生,成为推动现代化教学的有力工具。本文调研学习了Flash开发工具的关键技术,包括人眼的“视觉残留”特性,动画运动规律,关键帧、矢量图形、流媒体、超媒体和交互等。针对国内外研究现状的分析发现多媒体设计存在一些问题,比如交互性能弱、对学生创新能力培养没有重视等。基于此,笔者以探究性研究学习为理论依据设计制作了一个基于Flash的多媒体交互课件。本文以《Flash二维动画》课程为例设计制作一个多媒体课件,包括如下内容:1、针对高职院校学生的学习特点和培养目标,进行了详细的用户需求分析;2、将探究性研究学习深入到教学设计(教学内容、教学目标、教学方法和策略)环节;3、提出了该课程的多媒体课件制作方案;4、收集素材,并进行整理和加工,采用flash制作完成了完整的多媒体课件;5、重点阐述了课件的交互设计和具体实现;6、参照全国多媒体课件大赛评价规则,制定了详细的多媒体课件评价标准,并进行了小规模的测试和评价。本文设计制作的《flash二维动画》多媒体课件,通过同行的认可并在学生中得到试用,取得了较好的效果,结果表明,本文设计的多媒体课件基本满足需求。今后将继续完善课件,比如增加学生学习效果评价等。
刘涛[5](2012)在《浅谈FLASH体育课件制作》文中研究指明课件制作原则课件毕竟只是起辅助教学的作用,在课堂教学中起主导作用的还是教师,因此我们在制作课件时,还必须注意以下几个原则:一、制作要科学实用评价一个课件成功与否的标准,并不只是看其制作时的难度和技巧的运用,更重要的是看这个课件在教学中的实际作用,是否能够起到突出重点、突破难点的作用,是否有助于学生对知识的理解与掌握。科学实用是多媒体课件创作中必须坚持的最重要的原则,也是多媒体课件创作的出发点和归宿。搞错了方向,失之毫厘,差之千里,课件做得再精美
曹景伟[6](2012)在《多媒体演示课件创作中的节奏设计应注意的几个问题》文中研究表明编写出制作脚本是进行多媒体演示课件节奏设计的首要环节。要设计好屏幕媒体信息的布局,选择控制性好的多媒体创作软件平台。
卿丽[7](2012)在《多媒体课件的文化创作》文中认为在知识经济时代,信息飞速发展,我们的教育事业面临着挑战。国内的多媒体教学经历了一段漫长的摸索期,取得了一定成效。多媒体教学主要是“通过将信息技术有效地融合于各学科的教学过程中来营造一种信息化教学环境,实现一种既能发挥教师主导作用又能充分体现学生主体地位的以‘自主、探究、合作’为特征的教与学的方式,从而把学生的主动性、积极性、创造性充分地发挥出来”。目前,多媒体课件在教学过程中占有着重要地位,发挥着越来越突出的作用。它影响了人们的生活方式和思想观念,慢慢地融入到了我们的文化中。但国内外关于课件的研究,却始终停留在技术和教学应用层面,因此,本文换一个角度,从文化学的视角来探讨多媒体课件的文化内涵,为人们产生的关于多媒体课件的一系列技能和思想观念进行一个系统的梳理。基于上述背景,本文着重分析了如何在多媒体课件创作过程中充分体现其文化特质,并总结得出一套完整的、系统的多媒体课件文化创作的参考方法。围绕这个研究目标,本文主要完成了以下几方面的研究工作:首先对国内外多媒体课件的研究现状进行广泛地搜索和总结,发现目前很少有人论述有关多媒体课件的文化意义,因此,本文提出了其研究价值,试图从文化学等理论视角出发,全面地、客观地阐述多媒体课件创作过程中如何实现其文化内涵。其次通过对多媒体课件的发展历程、类型和应用现状进行归纳,参照文化学的思想对多媒体课件文化做了试探性地界定,并详细地讨论了其文化本质和五个次级文化系统,以及多媒体课件文化的发生条件和发展方向。再次,多媒体课件文化属于人类文化的一种,跟其他文化一样,有自己的文化重心,也有其特有的文化成分。因此,本文分析了课件在其发展历程中的重心所在及其发展变化,还着重从四个不同维度剖析了多媒体课件文化的不同文化内涵。最后采用了案例分析的研究方法,通过明确分析目的、案例选取要求、分析对象和分析标准,对优秀的多媒体课件作品做了全面而又深入地分析和阐述。研究案例的思路紧扣前文中阐释的多媒体课件文化的本质及其多种文化成分,最终得出如何在多媒体课件创作中更好地表现出它的文化意义。
孙方[8](2012)在《PowerPoint课件界面设计中的个性与共性统一策略研究》文中研究指明通过当前课件界面设计理论和PowerPoint课件作品的剖析,PowerPoint课件界面设计中存在单纯套用模板缺乏"个性"、一些界面设计原则得不到有效的应用等问题.结合PowerPoint软件提出了一套利用多母版技术技术实现课件界面的方法.
白静慧,白锐[9](2011)在《多媒体课件设计中的几点美学思考》文中研究说明在多媒体课件制作过程中如果充分考虑美学因素,可以使多媒体课件实现科学内容与艺术形式的统一,抽象理论与直观形象的统一,因此多媒体课件的制作和设计与美学有着相互交融的紧密联系。该文将美学理论引入到多媒体课件的制作过程中,从文字、色彩等方面来阐述相关的设计思路,旨在制作出具有美感的多媒体课件,从而提高多媒体教学的教学效果。
郑春艳[10](2008)在《多媒体课件页面审美设计研究》文中进行了进一步梳理多媒体课件的页面是否具有吸引力,影响着信息的有效传输,本文论述了多媒体课件页面在审美设计上存在的问题和制作中涉及的主要内容,再此基础上,从人眼定位规律、感知规律、视觉心理规律出发提出了在页面布局、页面内容和页面色彩上的设计方法。
二、浅谈课件创作中的界面设计(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、浅谈课件创作中的界面设计(论文提纲范文)
(1)基于心流理论的网络影视课件的设计与开发 ——以“雾霾大作战”影视游戏为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景和意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 本文的研究内容和结构 |
1.3.1 本课题的研究内容 |
1.3.2 本论文的研究结构 |
第2章 相关理论研究 |
2.1 网络影视课件学理论 |
2.1.1 网络影视课件学的产生理念及定义 |
2.1.2 网络影视课件学的心理学基础 |
2.1.3 网络影视课件学的认识论基础 |
2.1.4 网络影视课件学与传统多媒体课件的对比 |
2.2 心流理论 |
2.2.1 心流体验 |
2.2.2 心流理论模型 |
2.2.3 心流体验要素 |
第3章 基于心流理论的影视游戏的设计 |
3.1 网络影视课件中的游戏理论 |
3.1.1 游戏对学习的支持 |
3.1.2 游戏支持的学习类型 |
3.2 基于心流理论的影视游戏的总体设计 |
3.3 影视游戏的子体系设计 |
3.3.1 影视游戏目标分析 |
3.3.2 影视游戏情境创设 |
3.3.3 影视游戏玩法设计 |
3.3.4 影视游戏元素设计 |
第4章 影视游戏的案例开发 |
4.1 影视游戏目标分析 |
4.1.1 学习内容分析 |
4.1.2 学习者分析 |
4.2 影视游戏情境创设 |
4.2.1 故事背景 |
4.2.2 游戏剧情 |
4.3 影视游戏玩法设计 |
4.3.1 玩家职业与技能 |
4.3.2 敌人分布 |
4.4 影视游戏开发模式探究 |
结论与展望 |
参考文献 |
攻读学位期间发表论文与研究成果清单 |
致谢 |
(2)基于建构主义理论的网络影视课件的设计与开发(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
表目录 |
图目录 |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景和意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 网络影视课件的国内外研究现状 |
1.2.2 建构主义与网络影视课件学的结合 |
1.3 本文的研究内容和结构 |
1.3.1 本课题的研究内容 |
1.3.2 本论文的研究结构 |
第2章 网络影视课件学理论与建构主义理论研究 |
2.1 网络影视课件学理论 |
2.1.1 网络影视课件学的产生理念及定义 |
2.1.2 网络影视课件学的理论基础 |
2.1.3 网络影视课件学的结构框架 |
2.2 建构主义理论 |
2.2.1 建构主义的支撑理论 |
2.2.2 建构主义的理论取向 |
2.2.3 建构主义的教育观 |
第3章 基于建构主义的网络影视课件设计理论体系构建 |
3.1 网络影视课件设计理论体系构建 |
3.2 网络影视课件设计的子体系构建 |
3.2.1 角色设计体系构建 |
3.2.2 场景设计体系构建 |
3.2.3 剧本设计体系构建 |
3.2.4 界面设计体系构建 |
第4章 网络影视课件的开发模式探究 |
4.1 教学执导 |
4.1.1 教学执导的心理特点 |
4.1.2 教学执导在影视课件中的职能 |
4.2 网络影视课件的开发模式 |
4.2.1 现实网络影视课件的开发 |
4.2.2 虚拟网络影视课件的开发 |
结论与展望 |
参考文献 |
附录 |
攻读学位期间发表论文与研究成果清单 |
致谢 |
(4)基于FLASH的多媒体交互式课件的设计与制作(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 国内外多媒体课件交互设计研究现状 |
1.3 论文主要工作和研究内容 |
1.4 本章小结 |
第二章 多媒体课件开发的关键技术 |
2.1 动画介绍 |
2.1.1 视觉残留现象 |
2.1.2 动画运动规律 |
2.1.3 动画类型 |
2.2 关键帧技术 |
2.3 矢量图形技术 |
2.4 流技术 |
2.4.1 流技术概念 |
2.4.2 流式传输方式 |
2.4.3 流式发布方式 |
2.5 超媒体技术 |
2.6 交互技术 |
2.7 本章小结 |
第三章 《FLASH 二维动画》多媒体交互课件的设计 |
3.1 探究性学习理论 |
3.2 课程整体设计 |
3.3 需求分析 |
3.3.1 课程分析 |
3.3.2 学习者分析 |
3.4 教学设计 |
3.4.1 教学内容分析 |
3.4.2 教学目标设计 |
3.4.3 教学方法和策略 |
3.5 系统设计 |
3.6 素材收集 |
3.6.1 文字收集与加工 |
3.6.2 图片收集与加工 |
3.6.3 音频收集与加工 |
3.6.4 视频收集与加工 |
3.6.5 动画收集与加工 |
3.7 课件制作 |
3.8 本章小结 |
第四章 多媒体课件的交互设计 |
4.1 多媒体课件交互方式设计 |
4.1.1 学习者和课件界面的交互 |
4.1.2 学习者和学习内容的交互 |
4.1.3 学习者之间及教师的交互 |
4.2 多媒体课件交互实现方法 |
4.2.1 场景跳转法 |
4.2.2 帧跳转法 |
4.2.3 外部影片加载 |
4.3 本章小结 |
第五章 测试及评价 |
5.1 测试 |
5.1.1 测试环境 |
5.1.2 功能测试 |
5.1.3 人工测试 |
5.2 评价 |
5.2.1 教学设计 |
5.2.2 内容呈现 |
5.2.3 技术运用 |
5.2.4 创新与实用 |
5.3 本章小结 |
第六章 结束语 |
6.1 内容总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
附件 |
(5)浅谈FLASH体育课件制作(论文提纲范文)
一、制作要科学实用 |
二、素材要精选 |
三、画面要和谐 |
四、文字要统一 |
五、操作要方便 |
六、色彩搭配要实用 |
(6)多媒体演示课件创作中的节奏设计应注意的几个问题(论文提纲范文)
一、编写出制作脚本是进行节奏设计的首要环节 |
1. 换屏中的节奏设计。 |
2. 媒体运用中的节奏设计。 |
二、要设计好屏幕媒体信息的布局 |
1. 有利于节奏产生的布局原则。 |
2. 文字设计是重中之重。 |
三、要选择控制性好的多媒体创作软件平台 |
(7)多媒体课件的文化创作(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 问题的提出 |
1.2 国内外研究现状 |
1.1.1 国内研究现状 |
1.1.2 国外研究现状 |
1.3 研究的目标和意义 |
1.3.1 研究目标 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究方法 |
第二章 多媒体课件文化概述 |
2.1 多媒体课件 |
2.1.1 多媒体课件的发展历程 |
2.1.2 多媒体课件的分类 |
2.2 多媒体课件文化 |
2.2.1 文化的界定 |
2.2.2 多媒体课件的文化本质 |
2.3 多媒体课件文化的发生 |
2.3.1 文化的发生 |
2.3.2 多媒体课件文化的发生条件 |
2.3.3 多媒体课件文化的发展动力和方向 |
第三章 多媒体课件的文化成分 |
3.1 课件文化中的物质型文化、非物质型文化、象征型文化 |
3.1.1 课件文化中的物质型文化 |
3.1.2 课件文化中的非物质型文化 |
3.1.3 课件文化中的象征型文化 |
3.2 课件文化中的教师文化、学生文化和课程文化 |
3.2.1 课件文化中的教师文化 |
3.2.2 课件文化中的学生文化 |
3.2.3 课件文化中的课程文化 |
3.3 课件文化中的视觉文化 |
3.3.1 图形图像 |
3.3.2 动画和音频 |
3.3.3 版面设计 |
3.4 “教”为主、“学”为主和“混合型”课件的文化内涵 |
3.4.1 以“教”为主的课件的文化内涵 |
3.4.2 以“学”为主的课件的文化内涵 |
3.4.3 “混合型”课件的文化内涵 |
第四章 多媒体课件文化创作的案例分析 |
4.1 多媒体课件案例的分析方案 |
4.1.1 案例分析的目的 |
4.1.2 案例选取说明 |
4.1.3 分析对象 |
4.1.4 分析标准 |
4.2 多媒体课件案例分析 |
4.2.1 作品一:《蝙蝠和雷达》 |
4.2.2 作品二:《地球的自转与公转》 |
4.3 案例分析总结 |
第五章 总结与展望 |
5.1 研究总结 |
5.2 创新之处 |
5.3 不足与展望 |
主要参考文献 |
附录 |
致谢 |
(8)PowerPoint课件界面设计中的个性与共性统一策略研究(论文提纲范文)
1 课件界面设计研究现状及存在的问题 |
2 课件界面中的共性与个性关系辩证 |
2.1 什么是课件界面设计中的共性 |
2.1.1 简洁性原则 |
2.1.2 友好性原则 |
2.1.3 一致性原则 |
2.2 什么是课件界面设计中的个性 |
3 Power Point课件界面设计中共性与个性统一策略与实现 |
3.1 Power Point中的配色方案、主题-样式-母版-模板技术这实现课件界面设计的“共性”提供了保证 |
3.2 Power Point中的绘图形状方法以及多种填充方式与内置对象格式方便课件界面设计“个性”的展现 |
3.3 利用多母版技术实现课件界面设计的共性与个性的统一 |
4 总结 |
(9)多媒体课件设计中的几点美学思考(论文提纲范文)
1 现代多媒体课件美学设计的重要性 |
1) 美学设计符合人们的认知规律, 有利于知识的获取与保持 |
2) 美学设计体现着艺术的表现力, 有利于激发学生学习的兴趣 |
2 多媒体课件设计中的美学思考 |
1) 文字 |
2) 色彩 |
3) 图形、图像及动画 |
3 提高多媒体课件制作人员的美学素质 |
4 结束语 |
(10)多媒体课件页面审美设计研究(论文提纲范文)
一、多媒体课件页面艺术设计存在的问题 |
(一)画蛇添足。 |
(二)过分炫耀技术。 |
(三)盲目堆积信息。 |
(四)忽视艺术性。 |
二、多媒体课件页面艺术设计涉及的主要内容 |
(一)文字 |
(二)图像 |
(三)声音 |
(四)动画和视频 |
三、多媒体课件页面艺术设计方法 |
(一)以人眼定位规律为指导设计页面布局 |
(二)以感知规律为指导设计页面内容 |
1. 知觉选择性规律的运用 |
2. 知觉简明化规律的运用 |
3. 知觉整体性规律的运用 |
(三)以视觉心理规律为指导设计页面色彩 |
四、浅谈课件创作中的界面设计(论文参考文献)
- [1]基于心流理论的网络影视课件的设计与开发 ——以“雾霾大作战”影视游戏为例[D]. 王志鹏. 北京理工大学, 2015(11)
- [2]基于建构主义理论的网络影视课件的设计与开发[D]. 田晓娜. 北京理工大学, 2015(07)
- [3]高校多媒体课件发展现状与教学设计原则[J]. 裴志光,汪正刚. 课程教育研究, 2014(04)
- [4]基于FLASH的多媒体交互式课件的设计与制作[D]. 翟英杰. 华南理工大学, 2013(05)
- [5]浅谈FLASH体育课件制作[J]. 刘涛. 文理导航(下旬), 2012(12)
- [6]多媒体演示课件创作中的节奏设计应注意的几个问题[J]. 曹景伟. 学苑教育, 2012(12)
- [7]多媒体课件的文化创作[D]. 卿丽. 湖南师范大学, 2012(01)
- [8]PowerPoint课件界面设计中的个性与共性统一策略研究[J]. 孙方. 赤峰学院学报(自然科学版), 2012(03)
- [9]多媒体课件设计中的几点美学思考[J]. 白静慧,白锐. 电脑知识与技术, 2011(11)
- [10]多媒体课件页面审美设计研究[J]. 郑春艳. 呼伦贝尔学院学报, 2008(02)