一、不做“古墓派”美女(论文文献综述)
杨雷力[1](2019)在《金庸武侠小说的跨媒介研究 ——以香港的影视改编为中心》文中研究指明对于通俗文学的研究来说,金庸武侠小说是一个重要领域。金庸武侠小说在香港流行逾半个世纪,并透过跨媒介的发展,辐射出影视、漫画、玩具等不同的面向,从而形成一个独特的“金庸文化圈”。香港,可以视为金庸武侠小说跨媒介拓展的发源地。市场营销有所谓“市场需要”,能满足市场需要的产品,就是能走俏的产品。原创小说针对文字阅读的需要,而影视改编则为视觉艺术上的再创造。金庸武侠小说先以文字满足市民的阅读快感,继而透过电影和电视剧的改编,满足大众的娱乐需要。金庸武侠小说的出现和后来的热销,既是一种商业行为,也是一种大众文化,并以一种大众文化商品的姿态在香港流行。因此,笔者以大众文化为经,市场与消费为纬,立足香港,以香港人的角度探讨金庸武侠小说的跨媒介现象;同时,以金庸武侠小说在香港的影视改编为深入探讨的对象,为现有的研究提供新的视角;并以大众文化及市场与消费为切入点,探讨金庸武侠小说在香港的跨媒介拓展。除“绪论”外,本文共分三章,论述五十年代至九十年代的金庸武侠电影改编、TVB的金庸武侠剧热潮,以及金庸武侠小说在影视以外的跨媒介拓展,从而探究独特而复杂的“金庸文化圈”。金庸武侠小说的电影改编虽然早就有了,但就其发展和影响而言,则远比电视剧的改编逊色。另一方面,流行文化要讲求市场与盈利,才能让“文化”持续“流行”。半个世纪以来,金庸武侠小说藉跨媒介发展,建立成为一种文化的同时,也建立成为一种无形的“品牌”,为文化圈提供了无数的商机。这个文化圈,并不是金庸一人建立起来的,而是读者、观众、听众、消费者、绘画者、影视制作人、产品制造商、游戏开发商等等,共同努力不懈的成果。
咸立强[2](2018)在《爱读金庸的三个理由——“送别金庸”之一》文中研究表明我们是看金庸小说长大的。这个"我们"指的是我身边的我所熟悉的人,不敢随意泛化,以免有人觉得这家伙不自量力随意就想要代表谁;也不能缩小成"我",因为我阅读金庸的经验本就来自"圈子"传阅,属于群体性阅读,而不是自己买了书一个人在书斋里静静地阅读。在一些不以通俗小说尤其是武侠小说为然的道学家看来,读金庸或许显得不够档次。但是,在偏僻农村长大的我们,没有图
孙静[3](2016)在《走向“胜利”的途中 ——中国电子游戏的角色政治》文中进行了进一步梳理本文以国产电子游戏为研究对象,以游戏角色为切入点,探讨中国电子游戏中的角色政治。游戏角色是玩家得以在游戏世界中进行互动活动的媒介,是推动游戏世界故事发展的虚构实体,还是游戏知识产权的标志,是连接游戏设计者、玩家、游戏世界、游戏产业的重要意象。如此一来,游戏角色成为蕴含游戏微观权力关系的核心概念。在绪论中,本文首先讨论了电子游戏与角色政治的关系,解读了“电子游戏”、“游戏角色”及“角色政治”三个核心关键词。然后,笔者从历时及共时两个维度梳理并分析了国内外电子游戏研究文献,并以此为基础提出了本文在研究方法及研究对象上的创新之处,即以游戏角色切入,采用寓言式批评方法讨论电子游戏文化。最后一部分阐述了本文的研究思路和研究框架。第一章“国产游戏角色与角色政治”以电子游戏的类型为起点,追溯了角色扮演类游戏的起源与发展,继而分析了国产电子游戏角色的分类与刻板类型。最后,本章提出了一种阐释游戏角色的新方式,即寓言式游戏批评。通过这一游戏研究范式,电子游戏的角色政治得以呈现出来。第二章“《仙剑奇侠传》与闲逛者”聚焦中国风游戏《仙剑奇侠传》,首先考察了冒险游戏及中国风游戏两种游戏类型的起源其发展历程,阐述游戏世界是如何通过游戏符号和游戏叙事构建一个闲逛者的江湖的。继而,笔者把该游戏中的玩家角色李逍遥视作游戏世界中的闲逛者,将这一角色还原到20世纪90年代中国历史文化语境,以揭示出一个“闲逛者寓言”,即作为闲逛者的李逍遥以想象性的方式为中国游戏产业的从业者以及海峡两岸的游戏玩家提供了文化身份。最后,本章进一步阐释了闲逛者这一角色的角色政治,即一方面玩家通过李逍遥这一角色在身份上获得成功幻觉的驱动力,另一方面游戏又反过来围困着现代人的身份想象力。第三章“《新天龙八部》与旅行者”以网络游戏《新天龙八部》为个案,分析了国产大型多人在线角色扮演类游戏的核心特质,即以玄幻题材为主的“游戏大片”,阐述游戏世界是如何通过炫目的游戏符号和复杂的社交系统构建这个旅行者的江湖的。接着,笔者将这款游戏中的玩家角色视作游戏世界中的“旅行者”,并揭示出一个“旅行者寓言”,即这些游戏角色为玩家提供了一个在游戏奇观世界中旅行的机会,使其暂时性地逃离了日常生活,以想象性的方式征服了陌生世界。最后,本章进一步阐释了旅行者这一角色的角色政治,即一方面玩家通过《新天龙八部》的玩家角色在自我意识层面上获得主体化幻觉的驱动力,另一方面游戏又反过来围困着现代人的自我想象力。第四章“《找你妹》与缝合者”以手机游戏《找你妹》为个案,探讨了休闲游戏和解谜游戏这两种游戏类型的起源及发展,进一步分析了《找你妹》的核心游戏机制,并阐述该游戏是如何通过游戏机制和恶搞式的游戏符号来缝合这一碎片化空间的。笔者将《找你妹》中的玩家角色称之为游戏世界中的“缝合者”,结合当代中国大众文化中的糗文化思潮,以揭示出一个“缝合者寓言”,即作为缝合者的玩家角色为玩家提供了一个糗空间中的糗人身份,使其用自嘲和嘲笑他人的态度面对现实困窘,以碎片化的游戏方式缝合出一个完整的糗图景。最后,本章进一步阐释了缝合者这一角色的角色政治,即一方面玩家通过《找你妹》的玩家角色在能力层面上获得创造力幻觉的驱动力,另一方面游戏又反过来围困着现代人的能力想象力。第五章“橙光游戏与越轨者”以“橙光游戏”为核心,从游戏设计工具、互动游戏平台、轻度网页游戏和互动小说四个层面阐释“橙光游戏”的属性和内涵,将“橙光游戏”解读为一个可供玩家实践越轨行为的耽美空间,并采用跨媒体的视角追溯了耽美文化如何从一种小众亚文化发展成为中国的大众文化思潮的。笔者将“橙光游戏”中的玩家角色称之为游戏世界中的“越轨者”,从游戏产业和性别话语两个层面揭示出一个“越轨者寓言”,即“橙光游戏”角色不仅为女性提供了制作游戏的机会,而且还用男男爱情故事挑战着传统游戏中的异性恋话语和男性话语。最后,本章进一步阐释了越轨者这一角色的角色政治,即一方面玩家通过“橙光游戏”的玩家角色在社会位置的角度上获得支配力幻觉的驱动力,另一方面游戏又反过来围困着现代人的社会位置想象力。最后一部分为结论,通过以上文本分析,旨在提出一种游戏角色阐释范式,即从游戏角色的符号出发,结合游戏的形式分析,使用一种寓言式的游戏文化研究范式来关照游戏角色,以揭示游戏角色的历史现实经验,并阐明游戏的角色政治。虽然本文主要采用这一阐释范式来分析国产电子游戏,但寓言式的游戏文化研究方法同样可以推及到国外的游戏。
郑保纯[4](2014)在《武侠文化基本叙事语法研究 ——以“射雕三部曲”为例》文中研究说明本文拟以金庸武侠小说中的“射雕三部曲”为例,旨在运用结构主义理论与神话—原型批评的方法,对武侠文化展开探求。笔者认为,存在一个以“大武侠”与“全媒体”为特征的武侠结构,这一结构发源于华夏神话,道家—道教—丹道学系统是其演变与发展的“主导因素”,侠客是“侠”、“武”、“义”三位一体的“调节者”,武侠小说的基本叙事语法就是“义”的实践。四个核心的原型在四个不同的层面,将华夏神话、道家—道教—丹道学系统、武侠结构联系起来,它们分别是:厨会、五行、内丹与仙女下凡。由先民神话仪礼里发源的“厨会”是时间维度上的江湖事件的原型,它演变出会饮、聚义、比武、擂台、武林大会、攻城伐国等原型束。在“厨会”中,道士下山,作为“激励事件”推动了故事的发展,也带来了道家的武库,为武侠小说提供了“巫”与“史”的时空和“身”与“国”的主题。由先民神话仪礼里发源的“五行”观念是空间维度上的江湖地理的原型,它不仅化生出“天下五绝”等江湖人物与“五岳”等江湖势力,还是基本的叙事语法。金庸运用“五行”观念建立起阴阳互构的圆形叙事结构,并赋予武侠结构“平衡性”的原则。由道家—道教—丹道学系统里形成的灵肉的修行方法——“内丹”是身体维度上侠客武功的原型。武侠小说中的侠客分别由神话、宗教、科学里吸取灵感,获得超自然的生命力,进而分别导出奇幻、武侠、科幻等武侠小说的子类型。超自然生命力的获得与“顺势巫术”和“接触巫术”相关,又与内丹系统和瑜伽系统相连接,金庸武学正是在此基础上,以“内丹”为原型建立起来的。“仙女下凡”是武侠小说里伦理维度上男女恋爱的“原型”,男性侠客往往在作为“子宫”象征的“山洞”之中,与由“仙女”转化而来的女侠相遇,通过“男女双修”,得以重生。仙女的相会与离别,是武侠小说里的核心事件之一。以上四个原型既是武侠结构里反复出现的要素,又是武侠结构的叙事语法,是武侠结构的无意识范畴,构成了武侠结构的区别性特征。它们与华夏神话与道家—道教—丹道家系统相连接,以“武侠”的方式,在当代大众文化中变形置换,与科学和民主等观念交会,形成以金庸武侠小说为代表的新的武侠文本,一方面更新了华夏神话,另一方面也更新了道家—道教—丹道学的文化传统,涌现出“原道+科学”的新道家气象。“新道家”的涌现,是由“射雕三部曲”到金庸武侠小说到当代武侠结构的核心主题,也可谓解开“武侠之谜”的钥匙。
熊岭[5](2012)在《陈丹的暗恋江湖》文中进行了进一步梳理{1}陈丹从来没有像这一刻一样渴望结束单身。虽然她只是个二十多岁的小护士;虽然在这个行色匆匆的城市,女人终身不婚也司空见惯;虽然,她不结婚也不影响这城市的市容市貌。可是,她想结婚了,立刻马上。
李日宏[6](2011)在《行走的石头》文中研究说明引子小城的一处大杂院里,住着各式各样,形形色色的人,他们三教九流、鱼龙混杂、你争我斗、尔虞我诈,却又能够和睦共处。近来",资本家"的后代赵吉祥的大杂院里,就发生了这么一出很有意思的小故事。"画家"孔子奇
邱艳萍,林晓华[7](2011)在《“碎片化”传播现实中的性别意识》文中进行了进一步梳理大众传媒上密集出现的各种女性形象,或明或暗地传达了强弱不一的性别意识。而"碎片化"是当前中国社会传播语境的重要特征。由于"碎片化"传播现实的存在,大众传媒上出现过的女性角色,常常显得变形与夸张,结果是扭曲了女性的真实情况。本文以近年来的"金庸小说"、"选美"、"超级女声"、"快女快男"等几种媒体热点事件作为分析对象,旨在考察作为男性意识的新权力网络——大众传媒是如何来制造与操控女性的社会角色的。
张敛秋,象牙芒[8](2011)在《蛱·侠·铗④》文中指出【前情提要】铁犀盟盟主虞紫穹现身,夺走女儿虞薇薇尸体。甄裕不畏强权,据理力争,助叶晓取得验尸之权。甄裕根据鬼宅中蛛丝马迹,追查到虞薇薇乃是因殉情而死,鬼蛱蝶一案线索中断。钩赜派门人华玄与梁郁秋兄弟相逢,喜不自禁……
吴匀[9](2010)在《中国武侠电视剧的空间建构》文中研究表明在世界众多的电视剧类型中,武侠剧是中国原创的电视剧种,它不但蕴含了我国传统之民族文化,而且在华人乃至世界范围内具有较为显着的影响力与市场价值。尽管武侠电视剧的整体发展不过近五十年的时间,但历年来出品的剧集却数量庞大、风貌各异,研究起来有一定难度。而电视剧属于展示画面时空的综合艺术,是视觉文化中极为重要的分支,作为电视节目基本单位的画面本身就具有空间的伸缩性,电视剧制作者首先应进行的视觉化空间思维,也是自觉建立在现实空间意识基础上的创作方式。因此本文引入后现代文化批评中空间理论的研究模式,紧扣武侠电视剧的影像文本,同时结合艺术社会学、传播学、大众心理学、大众文化、视觉文化等相关理论对之进行详细解读。全文以“空间”作为武侠电视剧研究的切入点,参照武侠电视剧的影像与叙事文本特征,主要从自然空间、社会空间和文化空间三大部分展开论述,其他章节可视为对上述内容的铺垫及补充。其中自然空间是武侠电视剧的显着外在特征,如大漠荒原、山崖河川、竹林花海等地理环境都对画面空间的造型带来影响;社会空间是武侠电视剧表现角色形象、人物关系的主要方式,如朝廷官府、客栈集镇、庙庵寺观等类型空间都是经常出现的重要场景;而文化空间则以体现武侠剧文化价值与艺术内涵为首要目标。在塑造武侠电视剧的文化空间,特别是表现“江湖”、“田园”等意象时,更是体现出武侠剧自身的艺术优势和特色。此外剪辑、主题配乐等制作技巧同样为拓展武侠剧的意境增色不少。另外,由于在目前已出现的很多文章论述中,常会将“武侠剧”、“武侠片”等概念混为一谈,对于以武侠为主要创作题材的电影和电视剧作品也难得有深入、细致地对比分析,因此本文也将在论述中加入“武侠影视作品的同构解读”等相关内容。从某种角度看,对文化的研究并不局限于研究异域民族或高雅艺术,文化也是我们日常生活的一部分。作为当代大众文化重要组成部分的电视剧,需要引起学者的更多关注,因此本文将在阐述中国武侠文化传统的基础上,参考武侠电影的研究成果,结合广播电视艺术专业的自身特点,剖析武侠剧的艺术结构与类型特征,进一步完善中国电视剧类型研究的理论成果。
寒武纪蒹葭,田田[10](2008)在《我的同桌祝英台》文中指出 读书何求?泡美眉也。从我梁山伯第一天读私塾起,夫子就不断告诉我们:书中自有黄金屋,书中自有颜如玉。什么意思呢?通俗点说就是:读好书,中状元,金钱美女自然如滔滔江水绵延不绝。当然,对于像我这样英俊潇洒、一表人才却出身寒门的书生来说,就算考不中科举,也还有另一条出路。就是:娶个富家女,同样可以少奋斗三十年。这条路显然比考状元好走。毕竟,状元三年才出一个,富家女却成千上万。
二、不做“古墓派”美女(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、不做“古墓派”美女(论文提纲范文)
(1)金庸武侠小说的跨媒介研究 ——以香港的影视改编为中心(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
绪论 |
第一节 香港的通俗文学与金庸武侠小说 |
一、香港文学通俗化 |
二、与出版业息息相关 |
三、香港通俗小说的阅读市场 |
四、金庸武侠小说的价值与武侠文化 |
第二节 金庸武侠小说在香港的影视改编 |
一、“金庸现象” |
二、发展和影响 |
第三节 研究思路和论文架构 |
一、大众文化、市场与消费 |
二、跨媒介 |
三、论文架构 |
第一章 金庸武侠小说的电影改编 |
第一节 金庸武侠电影的改编背景 |
一、峨嵋影片公司:武侠片专业户 |
二、香港电影发展的盛与衰 |
第二节 传统武侠和新时代文艺 |
一、《射雕英雄传》(1958):首部金庸武侠电影 |
二、《倚天屠龙记》(1963):张翠山、殷素素的“侠”故事 |
三、《射雕英雄传》(1977、1978、1981):张彻的阳刚电影风格 |
四、《书剑恩仇录》(1987):“不叫座”的文艺武侠片 |
第三节 天马行空、随意拼凑的疯狂动作喜剧 |
一、《笑傲江湖》系列(1990-1993):争议声中成经典 |
二、《鹿鼎记》(1992):票房收入最高的金庸武侠电影 |
三、《东邪西毒》(1994):另类经典、话题之作 |
本章小结 |
第二章 金庸武侠小说的电视改编 |
第一节 香港的电视台与金庸武侠剧 |
一、佳视:金庸武侠剧的鼻祖 |
二、TVB:缔造金庸武侠剧的热潮 |
第二节 经典的选角 |
一、深入民心的演员形象 |
二、观众的集体回忆 |
第三节 主题曲和插曲 |
一、曲词皆美,留下深刻印象 |
二、观众共鸣,成为流行经典 |
第四节 宣传与延续 |
一、周刊和剧集互利共赢 |
二、唱片封套延续热潮 |
本章小结 |
第三章 影视以外的金庸武侠小说跨媒介演化 |
第一节 静态金庸 |
一、文本:开拓本地及海外市场 |
二、插图:与金庸的文字相辉映 |
三、漫画:借金庸武侠小说大放异彩 |
第二节 动态金庸 |
一、音乐改编 |
二、舞台改编 |
三、广播剧和“有声书” |
第三节 衍生金庸 |
一、对战为主的桌上游戏 |
二、满足金庸迷的廉价收藏品 |
三、多元化的用品及玩具 |
四、虚拟世界中的“金庸” |
本章小结 |
结语:金庸武侠小说跨媒介研究的一些思考 |
参考文献 |
附录:金庸武侠小说电影改编(1958-2004) |
致谢 |
(3)走向“胜利”的途中 ——中国电子游戏的角色政治(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
绪论 |
第一节 电子游戏与角色政治 |
第二节 国内外研究综述 |
第三节 研究思路 |
第一章 国产游戏角色与角色政治 |
第一节 国产游戏的类型 |
第二节 国产游戏角色的类型 |
第三节 游戏角色政治的阐释范式 |
第二章 《仙剑奇侠传》与闲逛者 |
第一节 《仙剑奇侠传》与中国风游戏 |
第二节 中国风冒险游戏:闲逛者的江湖 |
第三节 李逍遥:游戏世界中的闲逛者 |
第四节 闲逛者政治与身份想象力 |
第三章 《新天龙八部》与旅行者 |
第一节 《新天龙八部》与网络游戏大片 |
第二节 中国风玄幻游戏:旅行者的江湖 |
第三节 消费化的玩家:游戏世界中的旅行者 |
第四节 旅行者政治与自我想象力 |
第四章 《找你妹》与缝合者 |
第一节 《找你妹》与休闲解谜游戏 |
第二节 移动的碎片:缝合者的糗空间 |
第三节 《找你妹》的糗角色:游戏世界的缝合者 |
第四节 缝合者政治与能力想象力 |
第五章 橙光游戏与越轨者 |
第一节 橙光游戏与参与式电子游戏 |
第二节 耽美游戏:越轨者的狂欢空间 |
第三节 橙光用户:游戏圈的越轨者 |
第四节 越轨者政治与社会位置想象力 |
第六章 结论 |
参考文献 |
致谢 |
个人简历 |
在学期间发表的学术论文与研究成果 |
(4)武侠文化基本叙事语法研究 ——以“射雕三部曲”为例(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
目录 |
绪论:武侠文化基本叙事语法刍议 |
一、 武侠文化与结构 |
二、 武侠文化与原型 |
三、 武侠文化的基本叙事语法 |
四、 新道家与金庸武侠小说的“涌现” |
第一章 厨会:论武侠事件的原型 |
一、 风雪乡饮:“巫”、 “史”中的来客 |
二、 道士下山:道家—道教—丹道学系统 |
三、 厨会与江湖事件 |
四、 厨会的主题:“身”与“国” |
第二章 五行:论江湖地理的原型 |
一、 “五行”与江湖地理 |
二、 “五行”与江湖人物 |
三、 “五行”与叙事模式 |
四、 “五行”与平衡性 |
第三章 内丹:论侠客武功的原型 |
一、 “顺势巫术”与“接触巫术” |
二、 武侠、奇幻与科幻 |
三、 《九阴真经》 |
四、 《九阳真经》 |
第四章 仙女下凡:论侠客恋爱的原型 |
一、 山洞与子宫 |
二、 仙女与地母 |
三、 男女双修 |
四、 仙女的离别 |
参考文献 |
攻读学位期间公开发表的论文 |
后记 |
(6)行走的石头(论文提纲范文)
引子 |
“画家”孔子奇 |
“资本家”赵吉祥 |
“我告你”吴师通 |
“阴阳二择”袁生义 |
“扒鸡”何武 |
“小寡妇”二翠子 |
“馒头嫂”杜丽香 |
“资本家”赵吉祥 |
后记 |
(7)“碎片化”传播现实中的性别意识(论文提纲范文)
一男权的媒介网络 |
二近年中国媒介传播热点事件中的性别意识 |
1. 金庸小说 |
2. 选美活动 |
3. 超级女声 |
三改变性别劣势的媒介策略 |
1. 中国女性媒介卓有成效的行动 |
2. 政府·媒体·女性 |
(9)中国武侠电视剧的空间建构(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
引言 |
第一节 全球化背景下的中国武侠电视剧 |
第二节 武侠电视剧的研究现状与本文思路 |
第三节 现代空间理论研究综述 |
第一章 武侠电视剧与现代视域中的"空间" |
第一节 "侠"文化与电视剧创作 |
第二节 武侠电视剧的空间呈现 |
第二章 中国武侠电视剧的自然空间 |
第一节 大漠荒原 |
第二节 山崖河川 |
第三节 竹林花海 |
第三章 中国武侠电视剧的社会空间 |
第一节 朝廷官府 |
第二节 客栈集镇 |
第三节 庙庵寺观 |
第四章 中国武侠电视剧的文化空间 |
第一节 "江湖" |
第二节 "魔域" |
第三节 "田园" |
第五章 武侠电视剧与武侠电影的同构解读 |
第一节 武侠影视剧的相互影响 |
第二节 武侠影视剧的创作分析 |
第六章 武侠电视剧的影响与发展前景 |
第一节 市场及社会文化的双重影响 |
第二节 武侠电视剧的发展前景 |
结语 |
参考电视剧列表 |
参考文献 |
在校期间发表的论文 |
致谢 |
四、不做“古墓派”美女(论文参考文献)
- [1]金庸武侠小说的跨媒介研究 ——以香港的影视改编为中心[D]. 杨雷力. 苏州大学, 2019(07)
- [2]爱读金庸的三个理由——“送别金庸”之一[J]. 咸立强. 博览群书, 2018(12)
- [3]走向“胜利”的途中 ——中国电子游戏的角色政治[D]. 孙静. 南开大学, 2016(04)
- [4]武侠文化基本叙事语法研究 ——以“射雕三部曲”为例[D]. 郑保纯. 苏州大学, 2014(10)
- [5]陈丹的暗恋江湖[J]. 熊岭. 当代护士(上旬刊), 2012(05)
- [6]行走的石头[J]. 李日宏. 中国作家, 2011(21)
- [7]“碎片化”传播现实中的性别意识[J]. 邱艳萍,林晓华. 成都大学学报(社会科学版), 2011(02)
- [8]蛱·侠·铗④[J]. 张敛秋,象牙芒. 今古传奇(武侠版下半月版), 2011(04)
- [9]中国武侠电视剧的空间建构[D]. 吴匀. 中国艺术研究院, 2010(09)
- [10]我的同桌祝英台[J]. 寒武纪蒹葭,田田. 青春男女(许愿草), 2008(07)